Не совсем понятно, какую цель вы преследуете. Исходя из вашего слова "профитнее" (т.е. по-русски "выгоднее") её можно трактовать по-разному.
1) Если вы рассматриваете свои игры, как дополнительные пункты в резюме разработчика игр, и выгода для вас означает профессиональный рост и потенциальную зарплату у работодателя, то нужно не вылизывать игру до идеала, а повышать KPI. То есть нужно обращать на те моменты, которые приносят прибыль, а которые не приносят - забить. Однако к программированию это имеет мало отношения, это больше маркетинг, психология, геймдизайн, и вот это вот всё. Одному человеку это, как правило, не под силу. Но если вдруг хотя бы одна из ваших игр будет иметь коммерческий успех, пусть даже вы будете лишь одним из ее разработчиков внутри небольшой команды, то это считается серьезным достижением при устройстве на работу и имеет реально солидный вес, какую бы более узкую специальность вы ни выбрали.
2) Если вы рассматриваете свои игры, как дополнительные пункты в резюме программиста, то по сути и не важно, игры это или что-то другое. Здесь будет играть роль ваш опыт программирования (опять же просто количество лет), плюс опыт работы в команде. Чуть бОльшую роль имеют софт скилы при составлении резюме и прохождении собеседования. В остальном идеи из предыдущего пункта тоже применимы - то есть количество достойных проектов, считающихся достижениями, которые не стыдно показать.
3) Если выгода для вас означает собственно продажа своих игр, то эта цель сильно пересекается и первым пунктом, с той лишь разницей, что вы максимизируете прибыль (причем, для себя). Аналогично первому пункту, это сложная тема, и нужно уметь во многое, что одиночке не под силу. А если вы хотите свою команду (а не вхождение в чужую), то также нужен солидный бюджет. Программирования здесь будет еще меньше, точнее лично у вас на это просто не будет времени. Но этому пункту противоречат ваши слова "для саморазвития и дропа на гитхаб", что как бы намекает, что деньги непосредственно с игр вам не нужны.
4) Наконец, если вы хотите заниматься буквально саморазвитием, то есть повышать качество кода и снижать количество багов в нем, то нужно заморочиться конкретно на этом. Опять же, игры здесь ни при чем. Нужно наводить порядок в голове, приучать себя к хорошему оформлению кода и т.д. Опыт, конечно, тоже идет в плюс, но тупо опыта не достаточно. А точных рецептов здесь нет. Начать можно даже с гугления наивной фразы "как писать код без ошибок", а дальше как пойдет, это долгий путь. Но сразу скажу, что это имеет мало отношения к коммерческой выгоде. То есть даже если вы участвуете в ААА-проекте, где отсутствие багов критично, никто не пустит ваш код в продакшн сразу после написания. Ошибаются все, даже профи.
P.S. На уровне джуна можно быть только помощником. То есть хорошо зная лишь теорию, получать замечания от более опытных товарищей, которые отвечают за успех. Хотя деление это довольно условно. Пет-проекты могут как способствовать росту, так и просто отнимать время, смотря что и как качать.