• Как убрать увеличение силы прыжка на склоне?

    TheRonCronix
    @TheRonCronix
    Не в курсе конкретно про rigidbody2d и circle, но, вообще, это логично. При подъеме у лиса уже есть вертикальная составляющая скорости направленная вверх, которая приплюсуется к импульсу прыжка.
    Я бы попробовал обнулить состовляющие скорости перед прыжком, а затем прыгать в нужном направлении как буд-то из неподвижного положения.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Какие связки софта и плагинов к нему используются для рендеринга 3d геометрии в вектор?

    @GreatRash
    Например Blender это умеет.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Насколько сильно важна привязка к пикселю в дизайне?

    Nekto_Habr
    @Nekto_Habr
    Чат дизайнеров: https://t.me/figma_life
    Ты всё правильно понял. pixel-perfect важен лишь в интерфейсах. Причём, реально важен, и тебя в этом будут разубеждать, но мыльный интерфейс никому не приятен.

    Во всех остальных сферах дизайна пиксели не имеют никакого значения.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Какие отличия левел-дизайна в 3ds max и unreal engine?

    GavriKos
    @GavriKos Куратор тега Разработка игр
    UnrealEngine - не инструмент для сложного моделлинга. Вот основное отличие.
    Используйте соответствующие инструменты, упрощающие работу.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Какая графика используется в игровых движках?(вектор или растр.)И как вообще устроен графический редактор в них?

    @S0HardCore
    Видеокарты не умеют работать с векторной графикой, поэтому векторные исходники (если таковые имеются) преобразуются в растр в какой-то момент времени (компиляция проекта, выбор разрешения).
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как учат джунов в геймдеве, в оыбчных компаниях ... если вообще учат?

    sergey-gornostaev
    @sergey-gornostaev
    Седой и строгий
    Конкретно про геймдев не знаю, но уверен, что отличий от других областей в этом вопросе нет. Мало того, что в каждой компании по разному, так это ещё и зависит от того, на чью шею джуна повесят. Кто-то где-то будет целые лекции с примерами давать, а кто-то где-то будет отвечать "Херня! Переделывай." и "До увольнения осталось две попытки." Теоретически компания не обязана обучать сотрудников, а практически джуны ничего не умеют пока не отработают хотя бы год, поэтому невозможно их совсем не учить.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему одежда летает при анимации?

    SDHOPS
    @SDHOPS Автор вопроса
    Дизайнер
    Дорогие мои друзья! Ответ очень простой, после суточного Веб-серфинга мне удалось найти ответ. Одежда не повторяет анимации тела, так как "Веса" настроены неправильно. Чтобы это исправить, непосредственно в Блендере выделите необходимую одежду и тело, далее нажмите Ctrl + P, потом выбирайте не Автоматические веса ( With Automatic Weights) а With Empty Weights, т.е одежда будет повторять анимации за телом. И так для каждой одежды.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Ортогональная или ортографическая проекция?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Оба термина используются, и в некоторых случаях они взаимозаменяемы. Ортогональная проекция это ортографическая проекция, но ортографическая не всегда является ортогональной. Обе проекции являются проекциями без перспективы, но есть различия в употреблении терминов.

    У ортогональной проекции определение немного расплывчатое. Ортогональный означает перпендикулярный, то есть ортогональную проекцию можно назвать перпендикулярной проекцией. Перпендикулярный чему? Тут начинаются расхождения. Если считать, что перпендикулярность означает то, что проекционные лучи перпендикулярны плоскости, на которую проецируется изображение, то да, ортографический и ортогональный взаимозаменяемы. В английской википедии прям так и написано "orthographic projection (or orthogonal projection)". Но в большинстве случаев, когда говорят "ортогональная проекция" подразумевают, что проекция осуществляется на плоскости координатных осей, как в черчении: glass2.jpg
    В зарубежной литературе бесперспективные проекции не всегда объединяют термином "ортографическая", и выделяют, например, oblique projection. Тем не менее, если говорить про компьютерную графику, то все проекции на картинке ниже кроме верхней левой можно смело называть ортографическими, и, обычно, "ортографический" используют как антоним для "перспективный": перспективная/ортографическая камера, перспективная/ортографическая матрица.

    600px-Graphical_projection_comparison.pnhttps://ru.wikipedia.org/wiki/Проекция_(геометрия)
    https://en.wikipedia.org/wiki/Oblique_projection
    https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection
    Ответ написан
    2 комментария
  • Сколько примерно в blender должна рендериться базовая сцена? потянет в дальнейшем такой ПК моделирование?

    nidalee
    @nidalee
    А вы на GPU рендерите, надеюсь? Процессор и правда слабоват, но для начала сойдет. Видеокарты может начать не хватать, когда будете с текстурами плотно работать - просто видеопамяти не хватит. Ну это вы не пропустите, рендер просто ошибкой закончится.
    Еще разрешение большую роль играет - можно его понизить по необходимости.
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Что мне делать если я хочу стать разработчиком игр но не чего по этому не знаю?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега Разработка игр
    software engineer
    Игры - это те же самые программы.
    Поэтому осваивайте базовые навыки программирования.

    Попробуйте реализовать простейшие старые добрые игры, типа морской бой, сокобан, какие-нибудь текстовые квесты.
    На текущем этапе нет смысла сразу выбирать специализацию на всю жизнь - просто попробуйте реализовать одну и ту же игру на разных языках программирования - на Java, на C++, на JS, чтобы понять инфраструктуру вокруг языков.

    Ну и для начала, было бы неплохо стать продвинутым пользователем.
    Ответ написан
    6 комментариев
  • Что мне делать если я хочу стать разработчиком игр но не чего по этому не знаю?

    @ipokos
    и не тратя на все это много времени

    Вы забыли дописать "и получать 100500$ в день"
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что мне делать если я хочу стать разработчиком игр но не чего по этому не знаю?

    @distrik
    Programador
    Самый компромисный вариант для ничего не знающего, но горящего желанием - это писать плагины под Minecraft. В интернете достаточно статей для полных чайников.
    Если есть запас терпения, то можно пойти по игровым ресурсам типа codebattle, codegames и тп.
    Есть ресурсы для людей, которым очень тяжело дается программирование, например, javaRush (там же есть возможность написать простую игру на выбор за достаточно короткое время).
    Ответ написан
    3 комментария
  • Какую программу для 3д моделирования посоветуете?

    Если горячие клавиши любите, то Блендер вам зайдёт лучше всего. Плюс, он минималистичный и по интерфейсу и по размеру дистрибутива.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Простой 3д редактор для планировки интерьера/квартиры, в идеале бесплатный?

    Figment
    @Figment
    Попробуй этот: homestyler. Вроде простой в освоении.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Простой 3д редактор для планировки интерьера/квартиры, в идеале бесплатный?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev
    software engineer
    Поищите на торрентах proSto - как раз для мебели и планировки создавалась.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Простой 3д редактор для планировки интерьера/квартиры, в идеале бесплатный?

    ThunderCat
    @ThunderCat Автор вопроса
    {PHP, MySql, HTML, JS, CSS} developer
    Итак, долго ли коротко... Были просмотрены почти все перечисленные в топике редакторы, некоторые отсеяны на этапе демо/превью, некоторые попробованы, но не подошли по некоторым причинам, в итоге в финал вышли, как не странно, Скетчап(ниже поясню) и Pro100.

    В целом удобнее и привычнее вышло в про100, за один вечер я накидал 2 планировки - старую(текущую) и новую(задуманную). Вышло быстро, достаточно просто и гибко, размер любого объекта можно задать из свойств, много готовых объектов уже было в библиотеке.
    Плюсы:
    1) Простая, близка по духу к 3д максу, очень интуитивно работается
    2) Все можно изменить на лету и в миллиметрах
    3) Если объект куда-то двигаешь и он не влазит - он просто не идет в место где места нет, например в простенок 40 см нельзя впихнуть шкаф 40,1 см. Если надо именно "впихнуть невпихуемое" - нажимаем шифт и оно едет куда скажешь, при этом подсвечивает поверхности которые "не вошли" в габариты. То же касается трансформации объектов - они тянутся ровно до границ свободного пространства, что весьма удобно.
    4) есть готовые образцы штукатурки/обоев/плитки, и их МНОГО. Как и мебели.
    5) несколько очень удобных режимов отображения, например с полупрозрачностью объектов(этакий x-ray).
    6) Готовый вид с чертежным выносом размеров.

    Недостатки:
    1) Нет возможности подвигать раскладку плитки и подобрать вариант подрезки/раскладки, точнее можно, но это возня и муторно, несколько объектов, стыковка, куры-гуси... можно создать поверхность побольше и подвигать ее, но опять же это не удобно.
    2) Не имеет вариантов с прокладкой кабелей/строб/труб, в принципе сейчас это не нужно, но имхо это недостаток редактора.
    3) Рендер "красивое 3д" - это не про него, качество рендера на троечку. Опять же - мне подошло, бо я примерно знаю как что будет выглядеть, после 4 то пережитых ремонтов )
    4) Нет возможности экспорта в какие-либо другие форматы, разве что в картинку.
    Если что-то упустил - спрашивайте/поправляйте в комментах.

    Теперь про скетч...
    Я начну с минусов, так как они больше мне бросились в глаза и доставили много анальной боли, а затем перейду к анастезии и плюшкам...
    Недостатки:
    1) Скетч не умеет задавать размеры УЖЕ СОЗДАННЫМ объектам. Точка.
    2) Задать их при создании можно, но это отдельный гемор, надо вводить руками в нижней консоли через точку с запятой размеры в формате "250 mm; 200 mm;" и отдельно при экструдинге то же для высоты, и не дай вам бог шевельнуть в процессе мышкой, все размеры сразу улетают на йух.
    3) Объекты при создании липнут к другим объектам намертво, при перемещении вырывая куски друг из друга. Что бы этого не происходило нужно сильно заморочиться - создавать объекты и помещать их в отдельные слои или выделять в отдельный компонент, короче это обходится, но по умолчанию все липнет аки пластелин.
    4) Оооочень неудобная система с отдельными инструментами выбора/движения/панаромирования/трансформации, то есть в максе и прочих подобных(включая про100) это реализовано буквально 1 инструментом, здесь же: тыкаешь что тебе надо, потом переключаешься на перемещение, потом на трансформацию, потом на инструмент движения сцены... Бррр...

    Были еще какие-то нервирующие моменты, но меня хватило на минут 30 поиграться...
    После того как проект был создан в про100, товарищ по работе (дизайнер) все же решил поглубже копнуть в скетч (ибо миллионы мух не могут ошибаться!), и руководствуясь и воодушевляясь какими-то уроками на ютубе, все же выстроил примитивный домик в 2 этажа без мебели и отделки часа за 2(на самом деле просто бетонную коробку с дырками вместо окон и дверей разделенную на 2 этажа, но меня и на это не хватило). По результатам делюсь что хорошего в скетче, и "как его готовить", итак
    Плюсы:
    1) Бесплатный в базовой версии, которая умеет практически все необходимое, платная (1 доллар емнип) позволяет еще и прогуляться в построенном здании используя кардборд и VR представление.
    2) Для построения хитрых деталей можно использовать крутые шейперы/экструдеры и прочее
    3) Для трансформации нельзя использовать цифры с размерами, НО! можно понатыкать направляющих и опираясь на них трансформировать объекты от линии до линии, что в принципе приемлемо.
    4) В основу можно положить плоский чертеж, и обведя его получить экструдингом вполне готовый контур здания/объекта.
    5) Народ без "ментального легаси" а-ля 3д макс и иже с ним вполне возможно быстрее и проще освоится именно со скетчем. Уроков по нему много, и народ в нем рисует буквально все, от кукольных домиков для мультиков, до мотоциклов и самолетов.
    6) Экспорт в кучу разных форматов.

    Короче, свою задачу я худо-бедно решил, в дальнейшем возможно что-то еще попробую, в целом планировку я уже рассчитал, как все встанет в новом плане меня устраивает, что и было главной задачей. Возможно отдельные проектные элементы типа стенки с фартуком и ванной с плиткой буду уже в скетче пробовать.

    Всем спасибо!
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему одно и тоже изображение отображается на разных компьютерах по разному?

    @Dem0lisher
    1. Почти на каждом мониторе есть различные твикеры-улучшалки вывода изображения.
    2. А у самого intel в настроках графики вообще "Повышение качества цветности"
    5c8786f2e533a391072803.png
    3. Некоторые участники холиваров аля NVidia -VS- Radeon утверждают что картинка после смены производителя чипа сильно отличается.
    4. Под каким углом и на какой матрице дизайнер смотрит изображение?!
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему одно и тоже изображение отображается на разных компьютерах по разному?

    Radjah
    @Radjah
    Есть подозрение, что бандинг вылезает на мониторе с 6bit разрядностью матрицы типа TN или TN+Film. Как раз на градиенте и лезут все косяки таких матриц. На IPS с честными 8bit такого обычно нет.

    Я не дизайнер, но сталкивался с подобным на видео и видел много обсуждений в профильных чатах.

    В Win10 разрядность можно посмотреть через "Настройки > Система > Дисплей > Дополнительные параметры дисплея (ссылка внизу окна)"
    Ответ написан
    Комментировать