• Как заставить inkscape увидеть шрифт в Windows?

    @rukzachini
    У меня была такая проблема, если правильно помню, решилось установкой шрифта для всех пользователей. Правый клик в проводнике или файловом менеджере - Установить для всех пользователей.
  • Как сейчас создают персонажей для игр?

    @rukzachini
    Вообще-то, красят после скульптинга, а потом снимают сразу все нужные карты: normal, diffuse, ambient occlusion, specular; запекают свет (Bake Lighting) для игр с простым освещением или с его полным отсутствием (вместо карты нормалей). А уж потом делают ретопологию, развертку (unwrap) и натягивают maps.

    Плюс - надо немного шарить в анимации, ну или хотя бы в риге (rigging), чтобы делать правильные сетки при ретопологии, чтобы аниматор не плевался на вашу модель, потому что от приседания у нее становится треугольная задница, а от сгиба руки перекашивает локоть. Вообще, если Kyoto_An будет заниматься моделингом для игр, то с очень высокой вероятностью он будет сам делать риг, и также, весьма вероятно, придется освоить анимацию. Это у буржуев разделение труда, а у нас частенько моделер - и швец, и жнец, и на дуде игрец. (Хотя если нет желания с этим возиться, можно отказаться от разработки персонажей и делать негнущиеся объекты типа архитектуры и прочего environment, но там свои подводные камни, хотя и попроще).

    Еще надо знать особенности движка, на котором делается игра, для которой вы делаете модельку. Очень часто есть требование на монолитные модели (из одного меша), на размер текстур (обязательно узнавать заранее,), и может еще какие нестандартные нюансы, это всегда надо уточнять у заказчика, если он сам не напишет ТЗ.

    Все инструменты создания модели для игр доступны в Blender.
  • Где скачать прошивку для планшета Prestigio PMP3870C?

    @rukzachini
    Эмм, а разве на этом устройстве можно рисовать? Он совсем не похож на граф. планшет. Вы, наверное, перепутали раздел.
  • Назовите все программы которые пригодятся для создания игр?

    @rukzachini
    Вы даже не написали, 2д у вас будет игра или 3д. И какой вам софт нужен, бесплатный или в определенной ценовой категории. Не стоит привыкать к софту, который вы не сможете позволить себе, если начнете выпускать игры для продажи. И наоборот, если есть деньги, лучше сразу осваивать максимально эффективные программы, не считаясь с ценой.
    Еще стоит вопрос сложности освоения: я правильно понимаю, что вы собираетесь быть "и швец, и жнец, и на дуде игрец"? Сразу скажу, для того, чтобы на профессиональном уровне научиться работать сразу во всех перечисленных программах, вам понадобиться несколько лет. Поэтому задайте еще рамки по сложности обучения.
  • Как сделать более плавный переход градиента в inkscape?

    @rukzachini
    А вам обязательна здесь прозрачность? Я проверила, с непрозрачными цветами более плавный переход, наверное, альфа индексируется.
  • Как изменить проекцию контура в иллюстраторе?

    @rukzachini
    Иллюстратором не пользуюсь, но если не найдете способ, попробуйте так, а потом обвекторить.
  • Какие советы дадите для создания игры для компьютера?

    @rukzachini
    Игорь Васильев: Спасибо.
    Если вы просто рисовать-сочинять собрались, то вы совершенно не те вещи спрашивали, ну кроме четвертого пункта.
    А игра вашего знакомого не потому умерла, что графика плохая, или движок не тот, а потому что хороша ложка к обеду. 10 лет назад зомби-шутер-рпг зашел бы на отлично, а сейчас от него тошнит уже, рынок перенасыщен: каждый второй школьник первым делом делает зомби-шутер, а и без них этого постапокалипсиса завались просто. Это я к тому пишу, что реакция на игрока у неписей еще в первой готике была реализована на вполне приличном уровне, и сейчас этим никого не удивишь. Да и фича эта - второстепенная. Все равно гэймплэй всегда будет на первом месте. Так что я бы вам посоветовала пообщаться с профильной аудиторией перед созданием игры. Если вы сами не заядлый геймер, то вполне можете начать ваять велосипед. Потратить кучу сил и времени на него будет обидно.
  • Как стать художником в геймдеве?

    @rukzachini
    Юра Березовский: А вы чем рисовать пробовали, Если мышкой, то ей особо и не порисуешь. Можно набить руку, конечно, но все равно результат будет хуже, чем при использовании планшета. А если с планшетом каракули, так это норма, я к планшету где-то месяц привыкала, рисование на нем зело отличается от традиционного. Нужно просто много тренироваться. Как, в общем-то, и в обычном рисовании.
    Посмотрите на ютубе видео из категории speedpaint, чтобы понять основные методики CG. Вот, например, один из самых ходовых приемов рисования на компе: контур, заливка отдельных объектов, светотень/цвет.
    Или вот, если вам больше по душе живопись в один слой.
    Короче, придется заново учиться, пересмотреть некоторые старые подходы, освоить работу с выделением, вектором и фильтрами. Поищите уроки на демиарте, и вообще, это всё хорошо гуглится.
  • Какие советы дадите для создания игры для компьютера?

    @rukzachini
    Игорь Васильев: Ну то, что я леди, не дает мне права наезжать на незнакомого человека, еще раз извините; современные писатели и отношение непосвященных к юнити - это два моих больных места, вы умудрились задеть их оба одновременно.
    Если честно, я не представляю, как AE прикрутить к разработке FX для игр, большинство из них делается средствами движка при помощи частиц, то есть подготавливаются спрайты эффекта в любом 2д редакторе и собираются уже в редакторе движка. Готовый эффект сделанный в АЕ будет плоским (только для 2д или выравнивание на камеру) и тяжелым (из-за покадрового спрайтшита), тяжелее чем партиклы точно.
    Если вам интересно, кто в чем кодит, то вопрос вы задали неверно, отсюда и недопонимание )
    Рендер в 3д редакторе игродела не интересует абсолютно. Перенести на движок можно только полигоны и текстуры, шейдеры и рендер не переносятся, они в каждом двиге свои.
    Лично я хочу дьябло-клон. В нише экшн рпг сейчас паутиной все заросло, последний интересный проект (Torchlight) в этом жанре уже давно заигран до дыр, гримдаун на мой вкус не удался, а больше играть и не во что. Мне не нужны особо инновации: простой, но с интригой сюжет, немного квестов, интересные локации, и самое главное - тюнинг персонажа абилками и вещами. Реиграбельность за счет разных классов и билдов развития, да побольше разных противников. Если вы вдруг сможете сделать такую игру, я буду первая, кто пожмет вам руку, но увы, это проект не для новичка, а крупным студиям легче мультиплеерные шутеры штамповать, чем рисковать с рпг.
  • Какие советы дадите для создания игры для компьютера?

    @rukzachini
    Извините, если обидела, в конце концов, ваш навык складывания слов в предложения меня слабо касается. Давайте говорить конструктивно.
    Я правильно понимаю, что вы - фанат фотореалистичной графики? Позволить себе подобное на уровне, не вызывающем кровь из глаз, могут лишь крупные компании, именно поэтому инди-девелоперы идут по пути упрощения и стилизации картинки, и я не видела ни одной успешной попытки в фотореализм от независимых. В целом, результат на мониторе зависит в большей степени от мастерства художника, чем от выбранного энджина.
    Если же вы имели в виду красивые шейдеры, то, конечно, "из коробки" у анрила они получше, но если вы умеете в код, то сможете написать для юнити не хуже, ну или не вы, а приглашенный программист.
    Далее, как вы понимаете, гэймплэй от движка зависит только постольку, поскольку позволяет реализовать вашу идею. Нельзя сказать, что игры на этом движке интереснее, чем на том. Юнити в этом плане - один из лучших.
    В качестве извинения за резкий комментарий я отвечу на ваши вопросы:
    1) Подходят любые программы, в которых вам (или членам команды) удобнее. Из платных графических редакторов лучшим будет Photoshop, но только потому, что для него полно туториалов. Из бесплатных - Krita. Мне последняя больше нравится уже только за wrap режим, до которого адоб еще не добралась.
    Кодить можно хоть в блокноте, у любого программиста есть свой любимый редактор.
    Лучшая программа для 2d анимации лично для меня - Anime Studio, которая сейчас переназвалась в Moho 12 (это платный софт), но у мохо небольшие проблемы с экспортом костной анимации, поэтому она идеальна только для не костной. Для 3д анимации пойдет 3d Max, Maya (платные) или Blender (бесплатный). Опять же, у каждого аниматора есть свой любимый софт, поэтому пойдет любой, что поддерживает экспорт в FBX.
    Короче, я думаю, вы уже поняли, что софт не имеет значения, главное чтобы кодер/художник/аниматор и т.д. умел им пользоваться.
    2) Этот вопрос тесно связан с предыдущим. Каким умеете, тем и пользуйтесь.
    3) Для 3d игр - Unity/Unreal/CryEngine, для 2d очень много сейчас появилось движков, зависит от задач.
    4) Коммерческие проекты почти всегда фуфло. Стреляют только "игры мечты". Сделайте игру, в которую вы бы хотели играть сами. Если же вы не знаете, какую игру хотите, то найдите форум/группу в социалке по шутерам рпг и устройте опрос, там любят это дело.
  • Какие советы дадите для создания игры для компьютера?

    @rukzachini
    игры на движке Unity - мягко говоря получаются отстой

    Все с вами ясно, товарищ писатель книг. Вы бы лучше продолжали совершенствоваться в литературе - непаханое поле, судя по вашему посту. Если вы не в состоянии даже загуглить примеры игр, то дальше вам идти по пути гэймдева не стоит.
  • Как локализовать видеоигру?

    @rukzachini
    Это вам вам на ZoG надо. Крупнейший русский портал локализатор. Там есть люди, достающие текст из игры, вам останется только перевести и отдать обратно на запаковку. На форуме выбираете игру, в которую народ жаждет играть на родном языке, и вперед.
  • Векторная или растровая графика для 2D игры?

    @rukzachini
    Даниил Басманов: Этот импортер, судя по описанию и видео, конвертирует вектор в меши. Спору нет, ассет клевый, но полигоны - это не совсем вектор (хотя и близко по смыслу), там даже нет поддержки сглаженных вершин, безье и т.д. То есть все контуры построены исключительно из прямых, что сильно увеличивает вес игры по сравнению с вектором.

    Если бы была чисто векторная графика, то круг, например, состоял бы всего из 4 вершин, а с этим импортером там их штук 40 минимум надо, чтобы выглядело гладко, а не в стиле лоуполи. Конечно, даже 100 полигонов весят меньше аналогичной картинки из пикселов, но разговор о поддержке вектора у Юнити. Так вот, его все еще нет.
  • Векторная или растровая графика для 2D игры?

    @rukzachini
    unitygame2d: я не мужик, но помочь могу. https://discord.gg/xCqHRZT заходите, пишите, когда будет время - отвечу.
  • Векторная или растровая графика для 2D игры?

    @rukzachini
    unitygame2d: исключительно вопрос вкуса. Где удобнее, там и рисуют. Вектор хорош только тем, что при надобности легко увеличить спрайты без потери качества. Но растровых персонажей всегда рисуют с разрешением 300-350 dpi, что тоже оставляет простор для маневра.
    Ну и стиль влияет на выбор. Если у вас графон прилизанный, то в растре это долгая возня с ретушью, зато в нем лучше получаются "лохматая" органика. Я в последнее время миксую: предварительно не слишком чисто делаю контур в растре и векторизую в Inkscape (один из лучших софтов для этой задачи, только не трогайте пункт "Векторизовать пиксельную графику"). Получается как в лучших домах Парижа. Потом инструментом заливки раз-раз и в продакшн.
  • Как перенести материал из blender в unity?

    @rukzachini
    Материал перенести нельзя. А текстуры положите в созданную в ассетсах папку, если модель уже экспортирована, то она подхватит текстуры по названию. Если нужен рельеф на базе нормалей или простой бамп, то нужный шейдер нужно выбрать уже в юнити (в настройках материала модели), но опять же карты нормалей (сделанные в блендере или еще где) нужно положить в ассетсы.
  • Как создавать такие лабиринты для Unity?

    @rukzachini
    Мне показалось, что товарища интересует не генерация, а способ создания статичного объекта :).
    Судя по вопросу, он еще не созрел для рандомизации. А стены лучше сделать штук 5-10 уникальных (в 3d редакторе), и из клонов в юнити собирать лабиринт (вот так примерно). Так будет меньше ресурсов кушать, чем если вырезать ходы в массиве.
  • Какое направление перспективней на C#: .Net или Unity3D?

    @rukzachini
    Prime World и Нearthstone - трудно назвать инди. И это только из того, что я знаю (не интересовалась специально, какие игры крупных издателей сделаны на юньке).