У меня была такая проблема, если правильно помню, решилось установкой шрифта для всех пользователей. Правый клик в проводнике или файловом менеджере - Установить для всех пользователей.
Вообще-то, красят после скульптинга, а потом снимают сразу все нужные карты: normal, diffuse, ambient occlusion, specular; запекают свет (Bake Lighting) для игр с простым освещением или с его полным отсутствием (вместо карты нормалей). А уж потом делают ретопологию, развертку (unwrap) и натягивают maps.
Плюс - надо немного шарить в анимации, ну или хотя бы в риге (rigging), чтобы делать правильные сетки при ретопологии, чтобы аниматор не плевался на вашу модель, потому что от приседания у нее становится треугольная задница, а от сгиба руки перекашивает локоть. Вообще, если Kyoto_An будет заниматься моделингом для игр, то с очень высокой вероятностью он будет сам делать риг, и также, весьма вероятно, придется освоить анимацию. Это у буржуев разделение труда, а у нас частенько моделер - и швец, и жнец, и на дуде игрец. (Хотя если нет желания с этим возиться, можно отказаться от разработки персонажей и делать негнущиеся объекты типа архитектуры и прочего environment, но там свои подводные камни, хотя и попроще).
Еще надо знать особенности движка, на котором делается игра, для которой вы делаете модельку. Очень часто есть требование на монолитные модели (из одного меша), на размер текстур (обязательно узнавать заранее,), и может еще какие нестандартные нюансы, это всегда надо уточнять у заказчика, если он сам не напишет ТЗ.
Все инструменты создания модели для игр доступны в Blender.
Вы даже не написали, 2д у вас будет игра или 3д. И какой вам софт нужен, бесплатный или в определенной ценовой категории. Не стоит привыкать к софту, который вы не сможете позволить себе, если начнете выпускать игры для продажи. И наоборот, если есть деньги, лучше сразу осваивать максимально эффективные программы, не считаясь с ценой.
Еще стоит вопрос сложности освоения: я правильно понимаю, что вы собираетесь быть "и швец, и жнец, и на дуде игрец"? Сразу скажу, для того, чтобы на профессиональном уровне научиться работать сразу во всех перечисленных программах, вам понадобиться несколько лет. Поэтому задайте еще рамки по сложности обучения.
Игорь Васильев: Спасибо.
Если вы просто рисовать-сочинять собрались, то вы совершенно не те вещи спрашивали, ну кроме четвертого пункта.
А игра вашего знакомого не потому умерла, что графика плохая, или движок не тот, а потому что хороша ложка к обеду. 10 лет назад зомби-шутер-рпг зашел бы на отлично, а сейчас от него тошнит уже, рынок перенасыщен: каждый второй школьник первым делом делает зомби-шутер, а и без них этого постапокалипсиса завались просто. Это я к тому пишу, что реакция на игрока у неписей еще в первой готике была реализована на вполне приличном уровне, и сейчас этим никого не удивишь. Да и фича эта - второстепенная. Все равно гэймплэй всегда будет на первом месте. Так что я бы вам посоветовала пообщаться с профильной аудиторией перед созданием игры. Если вы сами не заядлый геймер, то вполне можете начать ваять велосипед. Потратить кучу сил и времени на него будет обидно.
Юра Березовский: А вы чем рисовать пробовали, Если мышкой, то ей особо и не порисуешь. Можно набить руку, конечно, но все равно результат будет хуже, чем при использовании планшета. А если с планшетом каракули, так это норма, я к планшету где-то месяц привыкала, рисование на нем зело отличается от традиционного. Нужно просто много тренироваться. Как, в общем-то, и в обычном рисовании.
Посмотрите на ютубе видео из категории speedpaint, чтобы понять основные методики CG. Вот, например, один из самых ходовых приемов рисования на компе: контур, заливка отдельных объектов, светотень/цвет.
Или вот, если вам больше по душе живопись в один слой.
Короче, придется заново учиться, пересмотреть некоторые старые подходы, освоить работу с выделением, вектором и фильтрами. Поищите уроки на демиарте, и вообще, это всё хорошо гуглится.
Игорь Васильев: Ну то, что я леди, не дает мне права наезжать на незнакомого человека, еще раз извините; современные писатели и отношение непосвященных к юнити - это два моих больных места, вы умудрились задеть их оба одновременно.
Если честно, я не представляю, как AE прикрутить к разработке FX для игр, большинство из них делается средствами движка при помощи частиц, то есть подготавливаются спрайты эффекта в любом 2д редакторе и собираются уже в редакторе движка. Готовый эффект сделанный в АЕ будет плоским (только для 2д или выравнивание на камеру) и тяжелым (из-за покадрового спрайтшита), тяжелее чем партиклы точно.
Если вам интересно, кто в чем кодит, то вопрос вы задали неверно, отсюда и недопонимание )
Рендер в 3д редакторе игродела не интересует абсолютно. Перенести на движок можно только полигоны и текстуры, шейдеры и рендер не переносятся, они в каждом двиге свои.
Лично я хочу дьябло-клон. В нише экшн рпг сейчас паутиной все заросло, последний интересный проект (Torchlight) в этом жанре уже давно заигран до дыр, гримдаун на мой вкус не удался, а больше играть и не во что. Мне не нужны особо инновации: простой, но с интригой сюжет, немного квестов, интересные локации, и самое главное - тюнинг персонажа абилками и вещами. Реиграбельность за счет разных классов и билдов развития, да побольше разных противников. Если вы вдруг сможете сделать такую игру, я буду первая, кто пожмет вам руку, но увы, это проект не для новичка, а крупным студиям легче мультиплеерные шутеры штамповать, чем рисковать с рпг.
Извините, если обидела, в конце концов, ваш навык складывания слов в предложения меня слабо касается. Давайте говорить конструктивно.
Я правильно понимаю, что вы - фанат фотореалистичной графики? Позволить себе подобное на уровне, не вызывающем кровь из глаз, могут лишь крупные компании, именно поэтому инди-девелоперы идут по пути упрощения и стилизации картинки, и я не видела ни одной успешной попытки в фотореализм от независимых. В целом, результат на мониторе зависит в большей степени от мастерства художника, чем от выбранного энджина.
Если же вы имели в виду красивые шейдеры, то, конечно, "из коробки" у анрила они получше, но если вы умеете в код, то сможете написать для юнити не хуже, ну или не вы, а приглашенный программист.
Далее, как вы понимаете, гэймплэй от движка зависит только постольку, поскольку позволяет реализовать вашу идею. Нельзя сказать, что игры на этом движке интереснее, чем на том. Юнити в этом плане - один из лучших.
В качестве извинения за резкий комментарий я отвечу на ваши вопросы:
1) Подходят любые программы, в которых вам (или членам команды) удобнее. Из платных графических редакторов лучшим будет Photoshop, но только потому, что для него полно туториалов. Из бесплатных - Krita. Мне последняя больше нравится уже только за wrap режим, до которого адоб еще не добралась.
Кодить можно хоть в блокноте, у любого программиста есть свой любимый редактор.
Лучшая программа для 2d анимации лично для меня - Anime Studio, которая сейчас переназвалась в Moho 12 (это платный софт), но у мохо небольшие проблемы с экспортом костной анимации, поэтому она идеальна только для не костной. Для 3д анимации пойдет 3d Max, Maya (платные) или Blender (бесплатный). Опять же, у каждого аниматора есть свой любимый софт, поэтому пойдет любой, что поддерживает экспорт в FBX.
Короче, я думаю, вы уже поняли, что софт не имеет значения, главное чтобы кодер/художник/аниматор и т.д. умел им пользоваться.
2) Этот вопрос тесно связан с предыдущим. Каким умеете, тем и пользуйтесь.
3) Для 3d игр - Unity/Unreal/CryEngine, для 2d очень много сейчас появилось движков, зависит от задач.
4) Коммерческие проекты почти всегда фуфло. Стреляют только "игры мечты". Сделайте игру, в которую вы бы хотели играть сами. Если же вы не знаете, какую игру хотите, то найдите форум/группу в социалке по шутерам рпг и устройте опрос, там любят это дело.
игры на движке Unity - мягко говоря получаются отстой
Все с вами ясно, товарищ писатель книг. Вы бы лучше продолжали совершенствоваться в литературе - непаханое поле, судя по вашему посту. Если вы не в состоянии даже загуглить примеры игр, то дальше вам идти по пути гэймдева не стоит.
Это вам вам на ZoG надо. Крупнейший русский портал локализатор. Там есть люди, достающие текст из игры, вам останется только перевести и отдать обратно на запаковку. На форуме выбираете игру, в которую народ жаждет играть на родном языке, и вперед.
Даниил Басманов: Этот импортер, судя по описанию и видео, конвертирует вектор в меши. Спору нет, ассет клевый, но полигоны - это не совсем вектор (хотя и близко по смыслу), там даже нет поддержки сглаженных вершин, безье и т.д. То есть все контуры построены исключительно из прямых, что сильно увеличивает вес игры по сравнению с вектором.
Если бы была чисто векторная графика, то круг, например, состоял бы всего из 4 вершин, а с этим импортером там их штук 40 минимум надо, чтобы выглядело гладко, а не в стиле лоуполи. Конечно, даже 100 полигонов весят меньше аналогичной картинки из пикселов, но разговор о поддержке вектора у Юнити. Так вот, его все еще нет.
unitygame2d: исключительно вопрос вкуса. Где удобнее, там и рисуют. Вектор хорош только тем, что при надобности легко увеличить спрайты без потери качества. Но растровых персонажей всегда рисуют с разрешением 300-350 dpi, что тоже оставляет простор для маневра.
Ну и стиль влияет на выбор. Если у вас графон прилизанный, то в растре это долгая возня с ретушью, зато в нем лучше получаются "лохматая" органика. Я в последнее время миксую: предварительно не слишком чисто делаю контур в растре и векторизую в Inkscape (один из лучших софтов для этой задачи, только не трогайте пункт "Векторизовать пиксельную графику"). Получается как в лучших домах Парижа. Потом инструментом заливки раз-раз и в продакшн.
Материал перенести нельзя. А текстуры положите в созданную в ассетсах папку, если модель уже экспортирована, то она подхватит текстуры по названию. Если нужен рельеф на базе нормалей или простой бамп, то нужный шейдер нужно выбрать уже в юнити (в настройках материала модели), но опять же карты нормалей (сделанные в блендере или еще где) нужно положить в ассетсы.
Мне показалось, что товарища интересует не генерация, а способ создания статичного объекта :).
Судя по вопросу, он еще не созрел для рандомизации. А стены лучше сделать штук 5-10 уникальных (в 3d редакторе), и из клонов в юнити собирать лабиринт (вот так примерно). Так будет меньше ресурсов кушать, чем если вырезать ходы в массиве.
Prime World и Нearthstone - трудно назвать инди. И это только из того, что я знаю (не интересовалась специально, какие игры крупных издателей сделаны на юньке).