• Открывать ИП или нет?

    vaux
    @vaux
    Курящий лыжник
    На статус ваше ИП никак не повлияет. По опыту могу сказать, что статус у ИП-фрилансера даже ниже, чем у официально трудоустроенного. Фактически такой ИП воспринимается как безработный. Хотите реальный статус - регистрируйте полноценное юр. лицо, открывайте компанию, арендуйте офис, нанимайте сотрудников и т.д.

    Налог у ИП на УСН - 6%. Копейки. В вашем случае он вообще может стать равным 0%, поскольку покроется с выплаты обязательных страховых взносов. Касаемо счета - есть банки, которые не берут плату за обслуживание. Тот же модульбанк.

    Помимо всего прочего вам придется вести какую-никакую бухгалтерию. Считать сумму налога, заполнять декларации, кататься в налоговую для сдачи отчетности. Но тут здорово помогают сервисы типа эльба или мое дело. С ними можно всё это делать в автоматическом режиме и удаленно. Но за деньги.

    Также работа в белую предполагает наличие договоров, актов, счетов. По большому счету это будет нужно только вашему банку, чтобы он понимал, за что идут деньги на ваш расчетный счет. И это заморочка не только для вас, но и для ваших клиентов. Я знаю компании, которые лучше будут работать с фрилансерами в черную, чем связываться с ИП на УСН. Так что смотрите, как бы не вышло так, что вы зря зарегистрируетесь.

    Лично я от этой авантюры каких-то ощутимых плюсов не вижу. Если бы процесс работы в белую и процесс уплаты налогов для фрилансеров был бы попроще, то еще можно было бы. Но пока что это все слишком заморочено и не стоит того.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Есть ли нарушение NDA в Upwork?

    @Erelecano
    Админю сервера, починяю примуса.
    При чем здесь соглашение о неразглашении?
    Вы нарушаете свой договор с Upwork, если находите там клиентов и потом работаете с ними напрямую, без уплаты комиссии Upwork'у.
    Если вас поймают, то бан вам и клиенту(и правильно).
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как компьютер понимает нули и еденицы?

    evnuh
    @evnuh
    Поиск Гугл помог мне, впусти и ты его в свой дом
    Ну типа жил был транзистор значит. И он был такой весь из себя крайне радикальный - не было у него по жизни других настроений, кроме двух - либо он говорил всем "да" и пропускал через себя всё, что в одно ухо (левая дырка) влетело, то из другого (правая дырка) сразу вылетало. Либо же настроение его могло поменяться, тогда он становился крайне негативным и переставал пропускать себя любую информацию - замыкался в себе, думал о главном.
    А настроение его зависело от того, насколько хорошо он питался. Суёшь ты ему в рот (третья дырка) нормальное питание - он добрый, на всё согласен, информацию через себя пропускает. Чуть только начинаешь его кормить меньше, чем он хочет (есть у него определённый уровен неообходимого питания) - он тут же отключался от мира и ни на что не реагировал, пока снова не пихнёшь ему в рот достаточноого питания. Так и получилось, что аналоговый уровень питания, то есть количество еды, которое ты ему кладёшь в рот, в итоге превращается в бинарное значение - 0 или 1 на правом ухе.

    И вот если найти нашему транзистору таких же друзей и объединить их - то можно получить цифровую схему. В которой в зависимости от поданного питания на разные рты и левые ухи мы будем получать разные комбинации питания на правых ухах. Чаще всего транзисторы соединяют довольно странным образом - правое ухо одного ко рту другого, чтобы первый контроллировал настроение второго. И т.д. Чем больше транзисторов - тем сложнее можно придумать алгоритм, который эта схема будет реализовывать.

    И вот в современных процессорах миллионы этих транзисторов (если быть точнее, то на текущий момент около 1,400,000,000) спаяны вместе. чтобы распознавать входные команды и выдавать результат по заданной схеме.

    Ты спросишь, мой маленький друг, как же розетка соединяется с процессором? Как эти 220В превращаются в 0 и 1 на моём мониторе?. А всё дело в том, что блок питания преобразует переменный ток в постоянный, который потом подаётся на процессор. Блок питания совсем не мудрёный - пара диодов и трансформатор, можешь даже собрать его сам дома из говна и палок. А интересное дальше.
    Но если подать ток на схему из транзисторов - то они застынут в одном положении, заданном схемой, и ничего происходить не будет? Да, ты прав, чтобы компьютер считал, необходимо менять ток на его входных ножках, тем самым отдавая ему разные команды. Но тут возникает проблема синхронизации - поменять напряжение одномоментно невозможно (физика, типа, химия там, электроны бегают, заряд меняется, дырки должны образоваться успеть) - нужно определённое время. Поэтому придумали "частоту". Рядом с транзисторами сидит важный кристалик, который генерирует ток по синусоиде с равномерной частотой. Эта синусоида немного рихтуется, превращаясь в бесконечный поток "есть питание" и "нет питания" меняющийся с одинаковой частотой. На графике это выглядит как пила, примерно. И вот все договорились, что будут засекать момент, в котором "всё готово", все транзисторы заняли своё положение и всё устаканилось и наконец можно считать выходной результат, например, на верхушке зубчика пилы, то есть когда генератор частоты дал 1. И вот совремменные процессоры делают это с частотой 2 гигагерца, то есть 2 миллиарда раз в секунду все транзисторы в процессоре меняют своё состояние.

    P.S. Я сделал небольшое допущение. На самом деле в правом ухе не 1 и 0, а точно такое же напряжение, которое ты подал на левое ухо, если транзистор включён, либо никакого, если выключен. Но чаще всего это потсоянный небольшой ток. Благодаря уровню необходимого питания на ртах у транзисторов, этот небольшой ток может быть либо меньше необходимого (0), либо больше, при котором транзистор включается(1). Это всё зависит от того, из чего сделан транзистор. Это уже химия, дружок. Сплавы всякие, металлов. Они ещё полупроводники называются, потому что до конца не определились, готовы они всегда пропускать ток, или никогда. Этим тохитрые людишки и воспользовались, заставляя полупроводники менять своё настроение и позволять тебе играть в майнкрафт.
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Могу ли я продавать чужие 3D модели на стоках?

    @GreatRash
    Если вы будете делать кому то заказ модели, то можно указать в договоре, что все права после выполнения заказа остаются у вас. Если кто-то на это согласится, то вы потом можете делать с ними всё, что угодно.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Ресурсы предоставляющие музыка для работы?

    @entermix
    Ответ написан
    Комментировать
  • База PHP + JQuery за неделю! Каков алгоритм действий?

    Sanasol
    @Sanasol Куратор тега PHP
    нельзя просто так взять и загуглить ошибку
    За неделю вы ничего не выучите.
    Все курсы, книги или что там еще "научись делать сайты за 23 часа/дня/секунды" и т.п.
    Это мусор.

    В лучшем случае вы hello world напишите за неделю.
    Шансов устроиться на вакансию это прибавит примерно нисколько.
    Уровень ниже плинтуса или половина плинтуса роль вряд ли сыграет.

    Проще тогда уже пойти и сказать как есть, что вы очень полный стажёр.
    Раз они ищут стажёра, они возможно готовы к такому.
    И если повезёт, возьмут и уже научат чему-нибудь.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Есть ли специализированные приложения для рисования иконок?

    iLLuzor
    @iLLuzor
    Java, Kotlin, Android Developer
    Рисование иконки не отличается от рисования любой другой графики. Бесплатные графические редакторы существуют и легко гуглятся.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как не засыпать при чтении?

    Igoorr
    @Igoorr
    Привет!
    Все зависит от того, с какой целью вы читаете. Если вам нужно прочитать учебник или специализированную литературу, то при чтении лучше не читать в кровати. Сидите за столом и читайте. Нужно изучить ее за ночь? Тогда пейте больше жидкости и каждые полчаса- час вставайте и делайте какие-нибудь физические упражнения.
    Если читаете художественное произведение, то скорее здесь действительно только две причини, по которой вы засыпаете быстро: или вы не выспались, или книга не настолько интересна. Попробуйте почитать днем и посмотрите реакцию своего организма. Захочется ли вам спать или нет.
    Читайте с удовольствием!
    Ответ написан
    Комментировать
  • Добавление анимации на префаб из другого скрипта?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Зачем вы анимацию добавляете в рантайме? Префаб на то и префаб, что его можно настроить заранее в редакторе.
    На первой картинке у вас обведён Animator Controller, он вставляется в компонент Animator. Компонент Animation, который вы ищете на деревьях, это старый способ анимирования объектов, он не совместим с аниматором.

    Если вы внимательно посмотрите на документацию к GameObject.FindGameObjectsWithTag, то заметите, что этот метод в примере вызывается в старте. Более того, в консоли вам должны были написать:
    "FindGameObjectsWithTag is not allowed to be called from a MonoBehaviour constructor (or instance field initializer), call it in Awake or Start instead."

    Вы неправильного использовали FindGameObjectsWithTag, поэтому массив деревьев у вас оказался непроинициализирован, что и привело к исключению.

    Полезные ссылки:
    Официальные туториалы
    What is a Null Reference Exception?
    Разрешение вопросов, связанных с исключениями: Sys...
    Ответ написан
    Комментировать
  • Это следы действия вируса?

    @OsyaBender
    Это не вирус, а не установленные пакеты обновлений Windows. Скорее всего, раньше стояла настройка центра обновлений "проверять обновления, но не устанавливать автоматически". Обновления скачивались, но не устанавливались. Их можно безбоязненно удалить, но, возможно, потребуются танцы с бубном из-за прав доступа. Но в безопасном режиме под администратором наверняка разрешит удалить.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Кого-нибудь штрафовали за картинки из гугла и шрифты без лицензии?

    dimonchik2013
    @dimonchik2013
    non progredi est regredi
    вас сюда, вообще не попадают, но кто попадает - довольно неприятно

    но бесплатного уже достаточно много, начните отсюда:
    Какими бесплатными стоками вы пользуетесь для поиска иконок, фото и элементов интерфейса?

    можно и не платить и не беспокоиться
    Ответ написан
    Комментировать
  • Кого-нибудь штрафовали за картинки из гугла и шрифты без лицензии?

    ScarletFlash
    @ScarletFlash
    Опыта нет но от всех плагинов без MIT-лицензии отказался - на всякий случай (от fancybox, например). Шрифты беру отседова - бесплатные шрифты для коммерческого использования, сразу с лицензией. Насчет графики - либо сам рисую, либо значительно перелопачиваю оригинал.
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Какой номер телефона использует скайп?

    pozZzitiv
    @pozZzitiv
    Дизайнер и перфекционист
    Рандом. Разные европейские страны были при звонках через скайп на мой мобильный. Возможно, список ограничен какими-то конкретными странами, где у них серверы, но у Мелкомягких серверы, думаю, везде.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Остаточная намагниченность миф или правда?

    Jump
    @Jump
    Системный администратор со стажем.
    Остаточная намагниченность миф или правда?
    Это правда.
    Можно ли восстановить данные после полной перезаписи можно по остаточной намагниченности?
    Нет.
    Если это миф, почему тогда shred по умолчанию перезаписывает файл 25 раз, вместо одного?
    Спросите об этом создателей этой программы.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Геймдизайн: может ли жить такая механика?

    lxsmkv
    @lxsmkv
    Test automation engineer
    Есть опасения, что пользователи подумают что расы за деньги сильнее чем бесплатные, и перестанут играть из-за подозрения в дисбалансе. Оченъ сильный риск.

    Надежнее было бы дать всем возможность выбирать свой стиль игры (расу) а монетизировать уже особые юниты.

    У бесплатников должна быть уверенность в том, что они не в пригрышном положении. Значит если платник снаряжает свою армию элитным (купленым войном) это дает ему более широкий тактический выбор, но он должен будет пожертвовать какими-то другими юнитами, например двумя пехотинцами, чтобы сумма силы отряда игрока оставалась неизменной. Тогда у бесплатников будет шанс опять же тактически переиграть противника с элитными юнитами. Т.е. каждый игрок независимо платник или нет имеет одинаковое кол-во слотов в отряде и чем он их заполнит решать ему, но чем круче юниты тем больше "места" они занимают. И это будет основой равенства сил. Тратить деньги будут те, кому надоест катать одну и ту же тактику, и они захотят попробовать новых юнитов.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Windows 10 - недостаточно памяти. Как исправить?

    Jump
    @Jump Куратор тега Windows
    Системный администратор со стажем.
    Включите файл подкачки.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Unity, c# и бывшая нажатая клавиша?

    GavriKos
    @GavriKos Куратор тега Unity
    Запомнить в переменную была ли нажата клавиша В и когда. При нажатии А - проверить давно ли была нажата В. ПРи нажатии С - сбросить переменную, ответственную за состояние В.

    Судя по тонне вопросов - рано вам игры писать, начните с чего попроще, или идите джуном в команду - научат.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Ошибка в коде в Unity 3d?

    GavriKos
    @GavriKos Куратор тега Unity
    transform.forward вообще то Vector3. Умножение вектора на число дает вектор. Т.е. вся правая часть (speed * Time.deltaTime * transform.forward) в результате дает вектор.
    Ответ написан
    3 комментария
  • Как научить ботов учитывать гравитацию планеты при стрельбе?

    @0x131315
    По поводу скрипта - он странный:
    1) Он работает только для обьектов, которые участвуют в столкновениях.
    2) Он не учитывает дистанцию до центрального тела, только его массу, и работает только для случаев, когда дистанция между противниками в тысячи раз меньше дистанции до центрального тела, т.е. более-менее точен где-то на задворках звездной системы, вдали от звезды. На более ближних дистанциях начинает безбожно врать.
    3) Он наполняет обьектами массив, который не особо нужен скрипту для работы, который нигде не очищается. Это - утечка памяти.
    4) Его можно прикладывать только к одному телу - центральному. Иначе это умножает утечку памяти и сильно расходует процессор. В некоторых случаях его можно заменить триггером. И часто его оптимизируют, вызывая раз в несколько десятков кадров, а не каждый кадр. Также пишут, что указание маски слоя в Physics.OverlapSphere повышает эффективность работы.

    По поводу утечки.
    Не знаю тонкостей unity, не могу сказать точно, насколько она серьезна. Но возможны два варианта:
    1) обьект скрипта пересоздается каждый кадр, и время от времени устаревшие экземпляры собирает сборщик мусора.
    Тогда утечка равна размеру массива помноженному на количество кадров в секунду и на таймаут сборщика мусора.
    При условии, что скрипт используется только на одном обьекте (надеюсь ты не додумался применить его ко всем обьектам?), для 1000 обьектов в сцене, 60фпс и 10 секундном таймауте сборщика мусора, утечка составит 5..50Мб - именно столько памяти игра будет отьедать впустую, никуда не используя, только на один экземпляр этого скрипта.
    Если скрипт применен к 10 обьектам, утечка увеличится до 50..500Мб.
    А если обьектов 1000?
    Так и рождаются игры, которые требуют 16Гб оперативки.
    Это не говоря о бесполезной трате процессорных ресурсов: если по глупости применить скрипт ко всем обьектам, эффективно работать он будет только на одном, но жрать память и процессор будет за всех.
    На 1000 обьектах потребление процессора этим скриптом увеличится в 1000000 раз: 1000 скриптов должны будут каждый обработать по 1000 обьектов.
    Так рождаются игры, которые требуют топовое железо.
    Всего 2 легкие ошибки с одним скриптом (далеко не основным) - и такой потенциал! :)
    2) Используется один экземпляр скрипта, он не пересоздается каждый вызов.
    Тогда обьем массива каждую секунду умножается на фпс, пока массив не забьет всю память.
    И сборщик мусора тут не поможет, т.к. скрипт существует пока существует основной обьект, т.е. пока загружен уровень - всю игровую сессию.
    Для тех же условий утечка в первую секунду составит 0,5..5Мб, и каждую секунду будет увеличиваться на столько же. За час игры утечка составит от 2 до 20Гб, в зависимости от размера структур.
    Утечка процессора останется той же, что и в первом варианте.

    Твой вариант походу первый, иначе бы скрипт отработал ровно один раз, и гравитация после первого кадра пропала: массив используется для проверки тел, к которым еще не прикладывалась гравитация.
    А это не так - раз есть постоянная ошибка, гравитация работает дольше одного кадра.
    Кстати, проверка эта лишняя, в документации ее нет.

    По поводу ошибок прицеливания: введи поправки на гравитацию при прицеливании.
    Не факт, что это тебе поможет, все-таки скрипт у тебя кривой, и непонятно правильно ли ты его используешь - каковы максимальные дистанции между противниками, каковы минимальные дистанции от противников до центрального тела, каков размер центрального тела, как создаются снаряды (независимыми или привязанными к тому, кто выстрелил), как задается их скорость (постоянная или относительно скорости выстрелившего), какова скорость снаряда и цели.
    Но самое простое:
    dy=g*t*t/2
    t=l/v
    dy - величина смещения снаряда гравитацией на текущей дистанции
    g - величина гравитации, локальная (вблизи точки выстрела). В твоем скрипте гравитация постоянна, не зависит от координат, и равна массе центрального тела, значит вместо g можно подставить массу центрального тела.
    t - время полета снаряда
    l - прямая дистанция до противника.
    v - глобальная скорость снаряда (относительно мира).
    Ограничения:
    Локальная гравитация неприменима, если дистанция сравнима с расстоянием до центрального тела - там нужен дополнительный учет кривизны поля гравитации. Гравитация в разных точках пути снаряда будет разная, а это сильно снизит точность, особенно на больших дистанциях - на много порядков.
    Прямая дистанция неприменима, если дистанция сравнима с расстоянием до центрального тела - там нужен дополнительный учет кривизны поля гравитации. Дистанция будет не прямой, а дугой, и значит снаряд пройдет больше расстояния, лететь будет дольше, и поправка нужна больше.
    Если время полета больше нескольких секунд, придется учитывать влияние гравитации на скорость снаряда. Снаряд будет ускоряться или замедляться гравитацией, а значит точность с дистанцией начнет быстро падать.
    Если скорость цели сравнима со скоростью снаряда - придется учитывать, что цель движется. Пока снаряд летит в точку прицеливания, быстрая цель оттуда уже убежит, и точность никакой не будет.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Лучший конкурент Sketch, но под Windows?

    @tnc4401
    Product-designer, UI- UX-designer.
    Fireworks - сохраняет в PSD. Есть мелкие баги, давно заброшен Адобом. Скорость работы и создания макетов высочайшая, но баги надо знать, и постоянно бороться.

    Figma - отлично передается верстальщикам. Они заходят в саму фигму и копируют CSS и меряют отступы. Работает как если бы верстальщик открывал в Sketch и брал все оттуда. (Кто не знает в скетче есть измерение отступов и копирование css, цветов в HTML и текста, проблем нет.). Минус - фигма не пригодна для веба, ужасно экспортирует шрифт и буквы в SVG. Результаты мутные и страшные. Техподдержка утверждает, что они это не починят.

    Affinity - открывает PSD, импорт из Sketch через svg. Работает шикарно. Есть минус - при передаче верстальщикам надо сохранять в PSD или Afinity -> SVG -> Sketch -> Zeplin.

    Кто знает работа c SVG это боль. Большинство редакторов разобьют параграф на отдельные изолированные строки текста.

    Adobe XD кормит обещаниями. И скорость разработки и внедрения фич никакая. Но - последняя версия на удивление пригодна для работы. Передача макетов никакая.

    Xara тоже хороша (передача макетов решается, с удовольствием сам бы послушал как?)

    Для себя сделал вывод - от фотошопа отказался давно, Sketch под Mac, Affinity под винду.
    Ответ написан