В игре существуют три расы. Мне хотелось бы, чтобы они были разделены по старкрафтерскому способу: многочисленная, усреднённая, сильная. А именно, одна из рас должна напоминать набеги кочевников, ничем не выдающихся, но ОГРОМНЫХ по количеству, вторая представляет из себя некое подразделение спецназа, привыкшее действовать быстро и слажено и не рисковать понапрасну, прыгая сломя голову в пекло, третья раса - роботы, традиционно желающие уничтожить первых двух, это мощные, но малочисленные "терминаторы". Предположим, что раса А и сама игра распространяются по системе free-to-play, раса Б распространяется по системе buy-to-play, а также имеет техномагические щиты, позволяющие ей выдерживать кратковременный урон, но не выдерживающие длительный, что даёт ей преимущество в динамических спецоперациях - ударил-перегруппировалися, раса С распространяется по системе pay-to-play, и её солдаты физически сильнее других рас во всём, но б-раса способна противопоставить этому тактические кратковременные удары, во время которых они равны, а вторые просто число, с-раса при этом привыкла давить и выжигать плотным строем, чтобы никто не убежал и не имел время на отдых. Кроме того, по истории, раса роботов является пожирателями - они становятся всё сильнее, чем больше убивают живых, на них экономически завершается пищевая цепочка игры, две другие расы должны быть сильными, чтобы не дать себя убить, это не часть описанной механики, это часть сюжета. Будет ли такая механика жить, точнее, сработает, как я запланировал? Или все просто будут играть только на самой сильной расе, или все купят среднюю, потому что это одновременный платёж?
Есть опасения, что пользователи подумают что расы за деньги сильнее чем бесплатные, и перестанут играть из-за подозрения в дисбалансе. Оченъ сильный риск.
Надежнее было бы дать всем возможность выбирать свой стиль игры (расу) а монетизировать уже особые юниты.
У бесплатников должна быть уверенность в том, что они не в пригрышном положении. Значит если платник снаряжает свою армию элитным (купленым войном) это дает ему более широкий тактический выбор, но он должен будет пожертвовать какими-то другими юнитами, например двумя пехотинцами, чтобы сумма силы отряда игрока оставалась неизменной. Тогда у бесплатников будет шанс опять же тактически переиграть противника с элитными юнитами. Т.е. каждый игрок независимо платник или нет имеет одинаковое кол-во слотов в отряде и чем он их заполнит решать ему, но чем круче юниты тем больше "места" они занимают. И это будет основой равенства сил. Тратить деньги будут те, кому надоест катать одну и ту же тактику, и они захотят попробовать новых юнитов.
Может и будет, а может и нет, это сильно зависит от того, как подать игрокам эти 3 расы, в каком жанре будет игра и в чем будет заключаться геймплей, какие будут целевые платформы, целевая аудитория, затраты на маркетинг и все такое.
Вероятность работы описанной Вами механики близка к нулю...
Лучше и проще сделать так:
1. Несколько уровней развития каждой рассы (А,Б,В,... и т.д.). Бесплатная версия - развитие до класса "А" за все рассы. У врагов - что-то из класса "Б" (или более совершенных, чтобы просто показать пользователю и заинтересовать, но рассчитать силы врага для игрока так, чтобы можно было победить, разумеется).
2. Кампания (прохождение сценария игры) за выбранную рассу останавливается, если необходимо переключение класса развития.
3. Количество уровней развития расс: 3 или более.
Т.е. поиграть игрокам даёте бесплатно в меньшую часть всей игры: 1/3 (или меньше)
4. Если есть сетевая игра - тоже самое: если кто-то из игроков текущей игры не купил игру - лимит развития у всех игроков этой игры ограничивается классом развития "А".
Кто захочет приобрести - тот купит (или даже убедит купить того, с кем захочет поиграть по сетке)
Такая механика - точно будет работать.
Игра в каком жанре? Для какой платформы? Чем buy-to-play отличается от pay-to-play? Ваше описание рас не имеет смысла без контекста. Да, для сферической игры в вакууме можно сбалансировать три расы с разными экономиками войны, вам от такого ответа этого легче стало?
Конструктивно можно обсудить только продажу двух третей игры, про это можно точно сказать, что это будет сложно сделать так, чтобы это не было негативно воспринято игроками. В качестве плохого примера можете посмотреть на Evolve, а в качестве хорошего на League of Legends. В общем случае проще продать много маленьких кусочков игры, чем несколько больших.
MMORPG для Windows 10. Buy-to-play - однократная покупка расы. Pay-to-play - подписка. Все мои вопросы про одну и ту же идею. Т.е. сеттинг игры совпадает с сеттингом RF Online. Но нет. Я лучше дам игрокам право делать свою расу сильной или слабой, многочисленной или элитарной в конце концов в этой игре раса - почти всё.
IvanPT: При такой схеме будет происходить следующее. Если платные расы по силе ничем не будут отличаться от бесплатной, то их никто не будет покупать. А если они будут сильнее, то бесплатные пользователи обидятся, потому вы продаёте преимущество в игре. Кроме того, новый игрок про платные расы ничего не знает, зачем их покупать? Может быть они не интересные. То есть за платные расы играть будут только опытные игроки, которые решили создать второго персонажа. К слову, опытность этих игроков тоже может повлиять на восприятие силы расы. Что, если игрок не хочет выкидывать на помойку своего персонажа, но вдруг понял, что платная раса интереснее? И что будет происходить с персонажем, если подписка закончится? В чём преимущество вашего разделения, по сравнению с банальная схемой с тремя бесплатными расами и магазином шапок?
Судя по описанию, бесплатная раса не сможет победить платную расу роботов.
Так, как они своими многочисленными смертями будут делать роботов, всё сильнее и сильнее.