InvokeRepeating("Spawn", 1.5f, 2.5f);
то они остаються навсегда, пока корутина не выключиться. public GameObject obj;
public Vector3 vec;
public GameObject can
void Start(){
Instantive(obj, vec, Quaternion.identity, can.transform);
}
public Gameobject obj; //Префаб игрока
public int c; //Счетчик положения
void Update(){
if(Input.GetKey(KeyCode.Space))//При зажатии
c = 3;//Положение игрока в воздухе
else c = 1;
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) && c == 1)//При нажатии с отжатием
c = 2; //Положение падения
else if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) && c == 2)//При нажатии с отжатием
c = 1;//Положение взлета
if(c == 1)
obj.transform.position += new Vector3(0f ,1f * Time.deltaTime, 0f); //По вектору y обьект плавно летит вверх
esle if(c == 2)
obj.transform.position -= new Vector3(0f ,1f * Time.deltaTime, 0f); //По вектору y обьект плавно падает вниз
}
public GameObject coin;
public Vector3 start_pos;
public float outline;
public int c;
void Start(){
for(int i = 0; i < c; i++){
Instantive(coin, start_pos, Quaternion.identity);
start_pos.transform.position += new Vector3(outline,0f,0f);//Или изменяешь по y или z.
}
}
void Update(){
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse0))//При зажатие ЛКП выполняеться код
this.transform.position += new Vector3(1f * Input.GetAxis("Mouse X"),0f,0f);//Обьект по вектору х сменивает свою позицию относительно того, куда была дернута мыщь по осе x
}
public void SetHealth(int bonusHealth)
{
health+= bonusHealth;
}
public void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
if(col.gameObject.CompareTag("Tablet"))
{
Destroy(col.gameObject);
SetHealth(10);//Вместо 10 укажи нужное тебе бонусное хп.
}
}
void Update(){
if(this.transform.rotation.z < 15f)
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 1f*Time.deltaTime);//вместо 1f исползуй свою скорость ,какую тебе надо.
}