Проблема византийских генералов, решалась в криптовалютах, успешно только с помощью proof of work.
Все должны следить за всеми. Это значит вычисления должны проводиться у всех участников. Участники должны получать наказание за мошенничество, это и решение и проблема. В игре должно быть некое состояние - множество параметров, описывающих мир и состояние его объектов (координаты, значения, статусы,..). Все участники передают друг другу свои действия, все промаркировано временными метками. Все алгоритмы рассчитаны на постоянную синхронизацию (т.е. все должны принимать решение о том что все участники получили очередную порцию информации и у всех она не противоречива - самая сложная часть в реализации, решая ее в лоб будут страшные лаги).
Если обнаружено расхождение состояний при минимум двух частниках, то игра заканчивается, при трех и более участников можно считать истинными тех участников, количество одинаковых состояний у которых наибольшее, если это определить нельзя - игра заканчивается, иначе возможно исключение виновников
Это позволит решить:
* необходимость бороться с подтасовками (изменение своего баланса)
* необходимость бороться с клеветой (изменение чужого баланса)
Проблема слежки за секретными параметрами игроков красиво не решается, решив одну проблему получишь другу. т.е. если информация о координатах и жизни противника секретна, и не передавать ее всем участникам по каким то условиям, то игроки могут жульничать в тот момент, когда их 'не видят'. Это частично решается разработкой алгоритма, который смог бы в автоматическом режиме проверить по истории действий, не было ли жульничества, проведя симуляцию игры при раскрытии этой информации. Например все участники передают всю полноту информации но с задержкой в десятки секунд, таким образом участники все еще смогут сжульничать но в пределах ограничений системы проверки (т.е. игрок не сможет летать пока его никто не видит). Система проверки должна учитывать предельную скорость игрока или даже собранную заранее информацию по карте, в каких местах игрок принципиально может находиться.
Никакими средствами надежно нельзя будет решить проблему автоматизации. Ее решают статистически (т.е. с некоторой вероятностью ошибки в обе стороны), собирая информацию о типовом поведении игроков, ботов можно выявить по не типичному поведению (есть алгоритмы на основе нейросетей и не только). Дико дорогая операция, эту проблему не могут нормально решить крупные компании, теряя миллионы на читерах.