Сергей Выволокин: отключи вертикальную синхронизацию, чтобы рендерил 100500 кадров в секунду и нагрузка выросла. Если упадёт, то 99% проблема в напряжении.
Хотя, СА может не ту версию DirectX использовать, которая в новых играх и проблема может просто не выявляться из-за других функций... Всё очень сложно.)
Сергей Выволокин: Если запустить на старенькой игрушке, не особо требовательной к графике, то нагрузки быть большой не должно. Если всё равно упадёт, то дело не в БП. А если будет стабильно работать, то может и в нём. Если отключить периферию, "лишние" диски и прочее, то будет больше напряжения для видюхи.)
Если БП ватт 500-600, то должно хватать. Ей минимум 400 рекомендуется. Конечно, если БП не старая китайская поделка, выдающая неизвестно какое напряжение.
lotrop: Тогда вообще не понимаю проблемы.) Два квадратика, проверяется пересечение, находится ближайшая сторона бОльшего квадратика и меньший квадратик сдвигается до этой стенки, чтобы было касание, а не проникание. Всё. Я в игре вообще персонажа свёл до точки и всё прекрасно работает. Квадратикам только друг с дружкой энписей стукаю.
Егор Неведов: Так растровый редактор же. Нужно говорить спасибо хотя бы за частичную поддержку вектора. Контур можно преобразовать в путь, но для визуализации всё-равно придётся делать stroke или заливку или ещё что-то, но приводящее к растровому результату.
Делайте в Illustrator, раз вектор нужен.
Единственное, лучше сразу добавить разрешение "BILLING", иначе потом не получится автоматически приложение обновить и пользователю придётся идти и обновлять вручную через маркет. Т.е. пусть и ничего сперва не продаёшь в игре, но сразу разрешение добавь, на будущее.
Проверка чего? Был ли платёж? Это всё функциями google billing API реализуется. Там функции и для платежа и для проверки, был ли товар оплачен и для того, чтобы сбросить оплату товара (чтобы продавать его более одного раза). Продавать контент можно только средствами google in-app billing, иначе заблокируют, так что реализация вообще без вариантов.
Александр: Нужно создать семафор или ещё что-нибудь и включать событие, когда данные скопированы в память. Но нужно самому велосипедить синхронизацию и прочее.
Саша: У i7 интегрированное видео, которое не нужно серверному процессору и только зря выделяет тепло.
Вроде это единственная разница между i7 и Xeon'ами, но могу ошибаться, специально не уточнял.
PrAw: Увы, только exe и всё, что вызывает этот exe. Но запускаться будет именно тот exe, который задан при создании. Приятно, что все нужные файлы не обязательно добавлять в энигму. Например, я добавил к эксешнику кучу мелких html и прочих файлов (почти полторы тысячи штук), а большие библиотеки хромиума оставил снаружи. Получилось всего несколько файлов, вместо тысяч. Хотя кое что могло бы быть и получше.
PrAw: Сам в восторге. Одно плохо, что нельзя запустить программу с прошитой в неё командной строкой. Можно было бы решать проблемы, подобной у ТС без пункта 3.)
Денис Загаевский: Да, я уже погуглил. Не правильно понял что за хвостовая рекурсия. Даже и не знал, что компиляторы уже умеют заменять рекурсию на циклы. Прикольненько.
Денис Загаевский: А ещё некоторые компиляторы разворачивают циклы и вообще подставляют результат, вместо формул. В любом случае, глубина инлайна рекурсии ограничена довольно маленьким числом (точно не помню, чуть ли ни 8 подстановок всего). Раз был вопрос про использование памяти, то рекурсия имеет глубину тысячи вызовов... Или чисто теоретический вопрос был.
hash_map и unordered_map по сути одно и то же. Только в первом случае явно говорится, что сортируются данные по хэшу, а во втором случае говорят, что данные быстро находятся, не уточняя, почему именно. А по сути тот же хэш для сортировки. Не вдавался в подробности, может просто переименовали в наиболее популярный термин.
В файле std_lib_facilities.h есть строчка "#define unordered_map hash_map". Т.е. там unordred_map насильно заменяется на hash_map, который признан устаревшим и удаляемым в скором времени. Надо это строчку закомментить. И в инклюдах заменить hash_map, на unordered_map.
Хотя, СА может не ту версию DirectX использовать, которая в новых играх и проблема может просто не выявляться из-за других функций... Всё очень сложно.)