Алексей Медведев: У них недавно висела плашка с предупреждением, что из-за каких-то работ может быть задержка обновления данных. Может что-нибудь измениться ещё к лучшему.
Sratimon: DirectInput есть, например.
Можно дизасемблировать и изучить код, можно попробовать написать посылалку сообщений и посмотреть, сработает или нет.
С пэйнтом сработает.
Михаил Миронов: Фабрика - правильное решение. Но все создаваемые объектом должны реализовывать один интерфейс. Т.е. нужно использовать полиморфизм.
boost::any, mpl и прочие библиотеки подходят для весьма малого круга задач, скорее всего вы просто что-то не до конца спроектировали. Там хоть классы могут быть принципиально разные, но в месте использования нужно знать конкретный тип. По сути, можно хранить void* и приводить его к нужному типу в месте использования.
Я бы советовал использовать полиморфизм, если получится.
Максим Фомичёв: Увы, просмотров. Клики штучные, прибыль отсутствующая.
Хуже того! Кое где платят не за клики на рекламе, а именно за инсталляцию приложения (не знаю, как отслеживают).
Т.е. рекламу надо показать в такой момент, чтобы пользователь не психанул и не только не выключил, но ещё и прошёл по ссылке и установил... Внутриигровые покупки должны больше прибыли приносить, если удастся их внедрить в игру и сделать полезными/интересными.
Rsa97: Действительно. Обычно использовал два вектора, поэтому писать в начало было не выгодно. Про очередь даже не задумывался как-то. Только аллокатор эффективный прикрутить и будет няшно.
Олег Цилюрик: Блин. Невнимательно ваш ответ прочитал и его повторил, по сути.)
Но! Поиск минимального пути эффективнее именно поиском в ширину выполняется, если памяти хватает на его использование.
Олег Цилюрик: Прекрасно он реализуется, я же написал про сохранение состояний. Более того, Rsa97 уже описал реализацию, при помощи очереди. Только там два списка, для текущего и следующего шага "рекурсии".
Тут самое интересное, что реализация с циклом может оказаться эффективнее и с точки зрения использования памяти и по скорости.
А вот поиск в глубину циклом делать уже сильно велосипедостроение.
Олег Nerwin: Чтобы просто скопировать данные сейчас уходит около пяти часов. Дальше будет больше... Хотя, к тому времени уже всё-равно придётся брать другой диск.
Олег Цилюрик: Т.е. вас не смущает, что между рекурсией и циклом с сохранением состояний не будет никакой разницы с точки зрения алгоритма?
Поиск в ширину прекрасно реализуется и рекурсией и циклом.
Так что никаких "ТОЛЬКО".
Василий: Да, видел зоны в O&O. Перенёс папку в третью зону и как-то очень странно получилось: Пока нужно было дефрагментировать файлы из первой зоны, а место было занято файлами из третей зоны, то они в третью зону переносились. Только фрагментация файлов первой-второй зоны исчезла, то и в третью зону переносить перестал. Остальные дефрагментаторы так же переносили. Ну и фрагментация у меня изначально была околонулевая.
ACCNCC: 2 доллара с тысячи неплохо, когда есть сотни тысяч и миллионы показов в год. Т.е. я не вижу особого смысла страдать от отсутствия прибыли, пока число игроков измеряется сотнями, а не десятками тысяч. Добавляю рекламу только для того, чтобы набить руку в её добавлении. На будущее, так сказать.
ACCNCC: При 4К установок это 4 доллара. Для меня это синоним бесприбыльности.) Ну и многие игру снесли, так что активных пользователей гораздо меньше. Сейчас в среднем около 300 просмотров рекламы в день, с прибылью 0 долларов. У меня очень редко и ненавязчиво показывается реклама.
Василий: Старые дефрагментаторы не работают под 7х64, по крайней мере у меня не взлетали. O&O пробовал, там приоритет по датам. Если он и умеет папки в конец переносить, то там это где-то так запрятано, что я ниасилил.(
ACCNCC: В моём случае бесприбыльно. У меня крайне лояльная и ненавязчивая рекламная политика, поэтому прибыли практически никакой. В РПГ есть возможность сделать внутриигровые покупки, от этого больше прибыль будет, чем от баннеров и межстраничной рекламы.
ACCNCC: https://play.google.com/store/apps/details?id=com....
Вот эту буду "раскручивать". Самая популярная из остальных набрала 4000 пользователей за два года, но её сейчас гугловцы удалили и я в процессе разборок.))) То ли я в чём-то накосячил, то ли я стал слишком известен и конкуренты начали гадить.)
ACCNCC: Зависит от игры. У меня игры были весьма специфичные и унылые, поэтому трафик был минимален. От нуля до нескольких сотен инсталляций за первую неделю, после обзора. Но плюс обзоров в том, что они же никуда не удаляются, т.е. это долговременное вложение, растянутое на месяцы и годы.) Если покупать размещение в шапке паблика или на главной странице или нечто подобное, то мгновенный приток пользователей может быть выше (а может и не быть), при этом реклама будет висеть в шапке ровно столько, сколько оплатите и всё. На мой взгляд обзоры в более-менее популярных ютуб-каналах это самое эффктивное, с точки зрения долговременной рекламы.
Буквально на днях выпустил свою первую ширпотребную казуалку (в отличии от всех предыдущих игр), рекламирвать буду только через обзоры. Ну и бесплатный спам в пабликах, просто чтобы название было на виду (прошло дня четыре после спама в ВК и роста числа установок я не наблюдаю).
gadfi: Если у вас какая-то полезная и специфичная программа, то самым эффективным будет рекламироваться в каком-то профильном паблике или форуме. Т.е. рекламирвать бухгалтерскую программу в паблике флапибёрдса будет крайне не выгодно. Лучше всего поискать баблик, где максимальная ЦА будет. Тогда и 30К потратить с пользой получится.