Андрей, у тебя вопрос, как видно по тексту, немного о другом. По описанию видно что ты перед собой стену видишь, а про дверь в стене даже не подозреваешь. Итак, вот дверь, даже несколько. :)
Первое - надо понять, насколько много графики у тебя в проекте. Для современного mid-end устройства на андроиде 5.0 совсем не проблема держать 2-4 RGBA текстуры с разрешением 4096 по ребру. Это не говоря о сопутствующих шейдерах, буферах растра/глубины/вершин/индексов. Минимализм в ресурсах приветствуется, но и зажимать себя в тески не стоит.
Второе - давай взглянем на параграф "Open GL Version" странички
https://developer.android.com/about/dashboards/ind...
OpenGL 3.x занимает большую долю всех устройств. Эта версия OpenGL умеет работать с форматом ETC2 (благодаря заявленной поддержке от GPU), в котором уже можно сохранять альфу. А в вики (
https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Com... ) еще и написано про обратную совместимость.
Тут в моем опыте пробел, с ETC2 я еще не работал и наглядно про обратную совместимость с ETC1 ничего не знаю. Поэтому предлагаю устроить обмен знаниями в этой теме. :)
Третье - Аппаратно-поддерживаемых форматов сжатия текстур на самом деле много: S3TC, ATC, PVR-TC. ETC - не единственный. Каждый из форматов поддерживается своим производителем. ATC - Quallcomm; PVR-TC - Imagination Tec. Но вот S3TC (более известный как DXT3/DXT5) поддерживается обоими QC и ImgTec, но тайно. И только ARM Mali поддерживает один лишь формат ETC.
К чему я это. Тройка профильных форматов и альфу поддерживает, и обрабатывается быстрее того же ETC (и уж тем боле пары ETC1).
Поэтому может тебе удобнее будет использовать конвертацию в эту тройку форматов?
У меня на
гитхабе есть очень быстрая библиотека для программного чтения PVR-TC.v2 в RGBA буфер, что позволит загрузить текстуры для Mali GPU.