Андрей Скляров: Не силён в шейдерах, но выглядит правдоподобно. Сами шейдеры точно нашлись и загрузились? Перед использованием шейдера сделан его bind? (возможно, он делается в setShader, не проверял).
Андрей Скляров: Передавать в шейдер две RGB текстуры, из второй текстуры брать только r канал и записывать его в альфу, да. В g и b можно какую-то другую дополнительную информацию писать или альфа-каналы для других текстур.
Ярослав Кобер: Тестовые примеры с их сайта тоже не работают? SFML_STATIC смущает, да.
Попробуй примеры их пособирать, на них разобраться. У меня они работали и под виндой и под убунту.
asyaevloeva: Во-первых, огромным количеством уязвимостей, о которых ходят легенды. А во-вторых ограниченной поддержкой, да.
В остальном он не плох. Во многих аппаратных плеерах только на флэш приложения писать можно. Так что он всё ещё полезен. Но не для сайтов.
Захаров Александр: Это было не моё личное мнение, а констатация фактов.
Конкретно по мне:
У меня не работает флэш на планшете (планшет не новый). Хочется, но не можется.
У меня отключен флэш на компе, включается только по запросу на конкретный контэйнер. Разумеется, для всего сайта я не буду разрешать, мало ли что он натворит.
Полноценной альтернативы нет. HTML5+CSS+JavaScript в полной мере не могут заменить flash на данный момент. Но это не повод использовать flash хоть для чего-то, кроме баловства и уж точно не стоит делать чисто flash сайт.
Mercury13: Не нужно путать стек и стек.)
Есть аппаратный стек, а есть "алгоритмический", который std::stack и аналоги. С аппаратным, кроме названия, ничего общего не имеющий, по большому счёту. Даже принцип работы с ними разный, у аппаратного можно к любому элементу стека доступ получать, а в алгоритмическом только к тому, который на вершине.
Сергей Выволокин: отключи вертикальную синхронизацию, чтобы рендерил 100500 кадров в секунду и нагрузка выросла. Если упадёт, то 99% проблема в напряжении.
Хотя, СА может не ту версию DirectX использовать, которая в новых играх и проблема может просто не выявляться из-за других функций... Всё очень сложно.)
Сергей Выволокин: Если запустить на старенькой игрушке, не особо требовательной к графике, то нагрузки быть большой не должно. Если всё равно упадёт, то дело не в БП. А если будет стабильно работать, то может и в нём. Если отключить периферию, "лишние" диски и прочее, то будет больше напряжения для видюхи.)
Если БП ватт 500-600, то должно хватать. Ей минимум 400 рекомендуется. Конечно, если БП не старая китайская поделка, выдающая неизвестно какое напряжение.
lotrop: Тогда вообще не понимаю проблемы.) Два квадратика, проверяется пересечение, находится ближайшая сторона бОльшего квадратика и меньший квадратик сдвигается до этой стенки, чтобы было касание, а не проникание. Всё. Я в игре вообще персонажа свёл до точки и всё прекрасно работает. Квадратикам только друг с дружкой энписей стукаю.
Егор Неведов: Так растровый редактор же. Нужно говорить спасибо хотя бы за частичную поддержку вектора. Контур можно преобразовать в путь, но для визуализации всё-равно придётся делать stroke или заливку или ещё что-то, но приводящее к растровому результату.
Делайте в Illustrator, раз вектор нужен.
Единственное, лучше сразу добавить разрешение "BILLING", иначе потом не получится автоматически приложение обновить и пользователю придётся идти и обновлять вручную через маркет. Т.е. пусть и ничего сперва не продаёшь в игре, но сразу разрешение добавь, на будущее.
Проверка чего? Был ли платёж? Это всё функциями google billing API реализуется. Там функции и для платежа и для проверки, был ли товар оплачен и для того, чтобы сбросить оплату товара (чтобы продавать его более одного раза). Продавать контент можно только средствами google in-app billing, иначе заблокируют, так что реализация вообще без вариантов.