Вы вообще понимаете что куда предается..??
вы на стороне js скрипта/браузера вызываете ('MyGameObject', 'Prin',3) , вот только параметр сделав СТРОКОЙ
в эту строку - подставляйте - все что душе угодно. хотите свой Textname, хотите еще что-то.
тогда в Юнити-скрипте - сработает метод Prin(string arg)
где в args -будет именно то что вы передали строкой в вызове из js скрипта.
я не знаю как еще внятнее вам пояснить. или же у меня не получается понять (или у вас пояснить) что-же вам не понятно..
и вообще если возникают такие банальные вопросы...может вам какие то азы прочитать выяснить и подучить, а потом уже глубже лезть?
//Вопрос, как сделать так что-бы переменная была равна переданному
//параметру?
Вы про какую переменную ? args?
Она и так будет равна переданному параметру..показали б лучше вызов ('MyGameObject', 'Prin',3)
последнее это параметр..он у вас строка?
вы проверили что public void Prin(string arg) вообще вызывается? и чему равно args?
оо, так без кастомного шейдера воды - нет такого.!?
однозначно дело в кастомном шейдере. что нибудь с глубиной и z координатами.
потому как просто сетка (проверил у себя подобное) вроде бы рисуется более чем адекватно.
и еще я так понимаю у вас это будет потом в итоге вода..
но вы прочитали про эти режимы?? https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMate...
у вас не получится в режиме Fade/Cutout сделать размытие и искажения на шейдере. эт так если вдруг что.
хм. пока идей нет. но вы б добавили скришнот где в инспекторе кусок сетки.(материал и настроики его)
так же настроики импорта текстуры сетки.
чтоб стало понятно как у вас там..все устроенно.
а вы уверенны что оно у вас точно в состоянии Create?? что оно не пустое внутри а с анимацией??
может проверка правильно проходит. и у вас оно в состоянии Idle или каком другом?? нее??
черт побери, "скрипт, вот с этого видео брал"..вы заставили меня посмотреть видео. где же там и как поясняется про камеру?!
Оказывается там ничего про это нет, и вы взяли не из видео..а из курса, по ссылке где можно перейти и скачать и поковырять проект?!!
Вы с ума сошли, не делайте так. если брали за пример какой то скрипт, то его сюда и выложить. Ссылка на весь проект хорошо, но искать на что именно вы там смотрели и брали за основу - кто будет искать и угадывать?
А так то с ответившим солидарен - вам бы основам программирования внять, чтоб не спрашивать как это так в вашем классе нет методов, которых НЕТ.
как как.. не считывать пока не надо будет. и вообще для сохранения результата не использовать текст бокс. отображать - да. но храните сумму (или что там) внутри программы в переменной. что за изврат такой)
добавлю что все это так. простыми словами и очень условно) для понимания.
и можно еще добавить
..в отличие от меш рендерер (на объектах геометрии сцены) - которые рисуются камерой и как бы "сами себя". рендер каждого - отдельный (не считая статик и динамик батчинга, но блин если все условности описывать - это кошмар))
ну да) глупо вышло)
отключить канвас и надеяться что, что-то отрусуется на нем)
спраиты и прочее канвасное само себя не рендерит так сказать.
это всеголишь список описаний и инструкций для канваса, чтоб он знал что на себе нарисовать.
так что да)) отключив сам "рисователь" ничего не нарисуется))
animation["MyAnimation"].time =0.0f;
// animation["MyAnimation"].speed = 0.0;
//animation.Play("MyAnimation");
animation.Sample(); //forces the pose to be calculated
Segan454 верно вам тут советуют. по правильному (чуть сложнее в изучении и настроике может , если не делали) через аниматор такое делать. контроллер анимаций персонажа. бег, ходьба, прыжки, стрельбы. Переходы между ними. Смешивание через blendTree и тд тп.
В итоге вам будет куда удобнее.
ну а так кроме speed и enabled - аничмацию можно просто ручками выставить в нужный ключ/кадр
в случае если "вернуть к начальному кадру" это не проиграть в обратную сторону. то вместо скорости ноль - можно просто выставить анимации кадр 0. и проиграть Sample().
Может я конечно ошибаюсь..но вся прелесть упрощенной и быстрой симуляции физики, в том что не надо хранить все ранее примененные силы и всегда в пересчетах учитывать их.
общий вектор + опеределили что еще "толкает" объект = получили новый общий вектор.
Во время коллизии - применили свойства материала (трение и упругость) , посчитали вектор силы - ура.
Гравитация - отдельная постоянная сила, учитываем или нет - включаем галочкой))
Так что собирайте в каждом цикле просчета физики - коллизии объекта. и показывайте их.
Добавили приложение силы из скрипта - покажите и его.
Навесили компонент AddForce - отображайте и его.
А так и вправду нет такого понятия и списка в Rigidbody - что на него воздействует.
GavriKos, черт точно) он же ничего с полем не делает..сорян, сопли , насморк, плохо спал)
но все равно про возможные причины нул рефов - парню не повредит))
Ilya Smirnov Еще вариант , что GameScript есть, и нашелся , но в нем countText - пустой, не назначен.
Или countText в скрипте своем тоже ищется на старте и кодом находится. но на момент как вы в MenuScript к нему обращаетесь - оно не успело еще его найти. тогда вам про очередь выполнения скриптов почитать.
так же есть еще там в профаилере Deep Profile.. если включить, может быть выдаст подробнее информацию о том какой скрипт или рендер чего "отъедает"
А вообще лучше воспринимать, что профаилер не прям точно укажет "ВОТ ОН ВИНОВНИК"...скорее даст улики и подсказки , чтоб зная проект "вычислить преступника")).
вы на стороне js скрипта/браузера вызываете ('MyGameObject', 'Prin',3) , вот только параметр сделав СТРОКОЙ
в эту строку - подставляйте - все что душе угодно. хотите свой Textname, хотите еще что-то.
тогда в Юнити-скрипте - сработает метод Prin(string arg)
где в args -будет именно то что вы передали строкой в вызове из js скрипта.
я не знаю как еще внятнее вам пояснить. или же у меня не получается понять (или у вас пояснить) что-же вам не понятно..
и вообще если возникают такие банальные вопросы...может вам какие то азы прочитать выяснить и подучить, а потом уже глубже лезть?