public class MirrorS : MonoBehaviour {
public Camera MCamera;
public RenderTexture textureForMirror ;
// Use this for initialization
void Start () {
textureForMirror = new RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32);
textureForMirror .Create();
//создали для зеркала текстуру в которую хотим рендерить
//настраивайте размеры и прочее этой текстуры..
MCamera.targetTexture= textureForMirror ;
//назначили и камере рендредить в новую текстуру (у каждого зеркала будет своя камера и своя текстура.
}
///и где то там использовали эту текстуру
render.material.mainTexture = textureForMirror ;
}
GameObject temp = Instantiate(mobPrefab, respawn.transform.position, respawn.transform.rotation) as GameObject;
FindObjectOfType<CannonScriptName>().target = temp.transform;
Мне этот метод показал человек с форума. Все шло хорошо, ибо он смотрел как раз таки в спрайт.
{
GameObject temp = Instantiate(currentProjectille, transform.position, Quaternion.LookRotation(transform.position + direction)) as GameObject;
Rigidbody tempRigidbody = temp.GetComponent<Rigidbody>();
tempRigidbody .AddRelativeForce(Vector2.left * moveSpeed, ForceMode2D.Impulse);
}
https://habrahabr.ru/post/275091/
просто оставлю здесь для изучения) вдруг пригодится
(не перечитывал досконально статьи) но условно, вам нужно взять заготовку (чертеж, каркас) из пула.
на ней обычно есть скрипт..настраивающий её. какой нить InitScript c методом Init. куда можно передать скорость/текстуру/количество точек/любую нужную настроику.
и вот вуаля..из , к примеру заготовки "рекламного билдборда", подставляя текстуру и положение - мы получаем рекламный плакат в нужном месте..не инстанциируя его, а на старте..заполнив пул к примеру)
так что в теории у вас там prefabs..каждого из них по паре штучек создать..и "вращать через пул"))
но опять же если это надо и инстанциация и удаление привносит проблем)