Ищите конвертеры. X точно поддерживался когда то 3dмаксом через плагин. 3ds вообще звучит как нативный. Возможно нужно в максе делать эксопрт, а не open
Модели для игр не должны соответствовать реальному миру, а должны соответствовать требованиям геймдизайнеров. Пока не усвоите это - вы не моделлер игрового мира.
Ну а так - заведите линейку (рекомендую металлическую), и бейте себя по рукам когда будут приступы перфекционизма.
Если именно 3d рендерер и вот это все - то я бы советовал c++. Но можно и что угодно другое, что сможет взаимодействовать с DirectX/OpenGL API. НАпример, тот же c#.
Но сам ЯП при работе с 3d вторичен.
А в чем собственно проблема то?
У вас есть как минимум координаты и размеры - можно все математически посчитать где кто должен быть.
Если ассеты ваши - можно в них добавить anchor points - точки привязки, и по ним выравнивать в юнити.
Канвасы и все остальное в популярных движках рисуют кнопки через OpenGL или другую либу наравне с трехмерными объектами. Никаких дочерних окон на уровне winAPI (если я правильно понял вас) там нет - только голый контекст.
Какими ресурсами располагаете или можете располагать - так и делайте.
Можно и модель трехмерную выводить, можно и спрайтишитовую анимацию, и скелетную 2д. Все зависит от того, КАК вы умеете делать анимацию.
Насчет нагрузки - все неоднозначно. Может и 2д положить телефон, и 3д летать.
Каким софтом лучше пользоваться для разработки моделей?
Любым, который умеет экспортить в формат моделей, поддерживаемый вашим приложением/движком. Ну и удовлетворящий другим неозвученным требованиям. ПО сути - любой современный редактор.
На какую ось лучше ориентироваться (ios/android)
Составьте бизнес-план - и найдете ответ на этот вопрос.
Нейросети - отнють не панацея. Если есть четкий алгоритм - то лучше использовать его.
Если вы затрудняетесь в формализации алгоритма - то скорее всего не сможете и обучить нейросеть - потому что там задача в формализации входных данных посложнее будет.