Задать вопрос
  • Gamedev - боль?

    MrMureno
    @MrMureno
    VR for all
    Очень условно так говорят ребята, которым видать не очень нравиться делать то, что делают))

    В общем то тенденция такая что - работа творческая, напряжная, но при этом подразумевается что вы пришли сюда сами с удовольствием все делаете и платят вам меньше..эм как бы пояснить..меньше среднего для специалиста..подобного уровня

    скажем так изучив так же много информации и став разработчиком на Jave..делать серверные решения для крупных компаний - вы получали больше, возможно меньше вкладывая души и тд (из за чего от провала вам ни холодно ни жарко)

    как то так, в общих чертах.
    а вообще всё боль))
    Ответ написан
    3 комментария
  • Gamedev - боль?

    k12th
    @k12th
    console.log(`You're pulling my leg, right?`);
    • Переработки
    • Сложные задачи
    • Комплексная работа, потому что всё взаимосвязано
    • Любимую фичу могут в любой момент зарезать, да еще как-то вкорячивать вместо неё что-то другое придется вам же
    • Издатель требует добавить лутбоксы и взрывающийся вертолёт
    • Игроки ноют, почему не халва 3
    • Два месяца назад вышла пубг, надо добавить режим battle royale
    Ответ написан
    Комментировать
  • Gamedev - боль?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Потому что это творческая профессия, которая затрагивает очень много дисциплин. Для создания хорошей игры нужно как минимум либо много человек с налаженным процессом, либо мало человек с большим количеством опыта. Оба варианта редко достижимы, поэтому и появляются забагованные долгострои.

    В качестве сравнения можно взять автомобилестроение. Представьте, что вы спроектировали все внутренности автомобиля, собрали шасси, нацепили сверху кузов, завели двигатель, а машина едет еле-еле, потому что движок дохлый. Тут вы решаете поставить двигатель посильнее, а он уже и в кузов не влезает, и деньги на разработку закончились полгода назад. И если в автомобилестроении подобные проблемы можно решить моделированием ещё на этапе чертежей, то в игрострое таких инструментов даже рядом нету и делать приходится всё на чутье. А чтобы развить чутьё нужно сделать несколько игр, вот и получается, что какие-то команды успевают перевалить через этот барьер, а какие-то нет. А ещё может банально не повезти, например, вы делали игру два года, а за это время рынок поменялся и от зомби с крафтингом всех уже тошнит. При этом ваша игра сама по себе может быть вполне сносной, но вот со временем релиза вы промахнулись. Или большой издатель выпустил игру с похожей тематикой, и вас просто не заметили за их потоком рекламы.

    Короче говоря, есть чисто инженерная проблема создания игры как программного обеспечения, и есть проблема создания игры как произведения искусства, и это всё вместе существует в контексте бизнеса и взаимодействия с аудиторией.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Стоит ли вовсе стремиться поступать в столичные ВУЗы?

    @AnneSmith
    самая ленивая
    без вариантов учитесь дома в тепле и уюте и потратьте время и силы на самообразование вместо выживания в чужом городе, даже можно английский тянуть параллельно

    еще есть всякие магистратуры, аспирантуры - вот там можно будет ломануться в вуз покруче, хоть даже на заочное

    если есть мозги, то все будет тип-топ
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что подразумевается под strong knowledge С++?

    @asd111
    Обычно имеется в виду знание stl, boost, умные указатели, move semantics, многопоточность и желательно посмотреть Google C++ Style Guide .
    Умение писать тесты, знание ninja build или другую build tool.
    Умение пользоваться дебагером.
    Ещё желательно уметь использовать valgrind и какой нибудь static analysis tool наподобие pvs studio.
    И ещё git.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как научится выражать свои мысли?

    lxsmkv
    @lxsmkv
    Test automation engineer
    Это нормально, другие делают вид что поняли, кивают, а потом выясняется что они не до конца все поняли. Но тогда уже поздно. Лучше сразу дать понять что ты не до конца понимаешь. Переспросить, переформулировать.
    Я вообще по жизни угараю с совещаний - всегда такое впечатление что все все поняли - но оказывается что никто ничего до конца не понял, все просто покивали головами чтобы не казаться дураками. Никогда не надо стесняться спрашивать, хоть это и не всегда удобно. Как говорят японцы: "Спросить — стыдно на минуту, а не знать — стыд на всю жизнь"
    Не стесняйтесь тормозить разговор. Типа:
    - Можно я перескажу своими словами как я это понял.
    - Я хотел бы лучше понять для чего это нужно? Какую проблему это решает?
    Особенно если вы новичок никто не будет предьявлять к вам завышенных требований, а кто-то даже наборот отметит тягу к знаниям. Нет ничего хуже когда человек до конца не разбираясь делает вид что он шарит и ему все по-плечу (Эффект Даннига-Крюгера).

    Есть еще т.н. проблема XY xyproblem.info - обязательно ознакомьтесь. Я однажды с удивлением выяснил, что страдаю этим синдромом. Не обьясняю контекст задачи, а задаю конкретный вопрос. Это ставит людей в тупик, и в этом нет ничего хорошего. Со временем я приучил себя обьяснять проблему так чтобы мне давали развернутый ответ. Главное не бояться перегрузить людей деталями. Они, эти детали, как правило сильно меняют дело.
    Вот шаблон с контекстом:
    - Я делаю ... у меня есть ... и для того чтобы сделать ... я использую ... . Но если мне нужно ..., например чтобы .... то этот подход не работает. Как можно сделать лучше?

    Также я приучил себя всегда стараться дать пример, на примере всегда быстрее и четче доходит. И сразу есть контекст на котором можно проверить ответ. Не жалейте времени составляя хороший пример. Хороший пример всегда можно горизонтально и вертикально расширить, типа:
    - А что если у меня этих ... будет N штук.
    - А что если у нас нет прямого доступа к .... Ну, например, оно управляется через ...?
    Прямо к примеру так и припишите все дополнительные расширяющие вопросы. Перечитайте еще раз. Уберите ненужное. Что-то отвалится само.

    Иногда я использую то, что я называю отложенным мышлением (deferred thinking). В том случае если нет времени на обсуждение. Я задаю вопрос, и просто запоминаю ответ, и обдумываю его потом. А человеку говорю "Спасибо за наводку, я еще раз все прокручу в голове. Если мне еще что-то будет не понятно я приду снова, окей?" Обычно никто не отказывает. Главное предупредить что ты возможно придешь еще раз.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Какой редактор+плагины лучше использовать?

    @cssman
    50к рублей на бушные циски не жалко, а лицензию зажопил покупать? :)
    сказочный персонаж на тостере
    Ответ написан
    Комментировать
  • Не запускается пк?

    @DenisDangerous
    Был случай. AMD FX8320 , мать Asus Sabertooth не включался, черный экран, пищания спикера нет, горит диод CPU на плате. Сбросил биос вытаскиванием батарейки и все запустилось норм
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Не запускается пк?

    @LiguidCool
    Ну тут стандартно:
    1) Снять все (в том числе батарейку).
    2) Добавлять детали по одной (сначала батарейку).

    Если при снятом проце, видюхе и оперативе мать также не стартует (она должна "виснуть" на других ошибках), то видимо маме карачун...
    Ответ написан
    8 комментариев
  • Не запускается пк?

    @tartarelin
    Сбросить BIOS
    Ответ написан
    Комментировать
  • Иду в школу учителем хотелось совета по теме?

    lxsmkv
    @lxsmkv
    Test automation engineer
    Думаю в таком возрасте важно и достаточно, чтобы они правильно могли пользоваться названиями комплектующих. Системный блок, материнская плата, графическая карта, монитор, клавиатура, мышь, процессор, блок питания. Также показать где на материнской плате сидят графическая карта, процессор, и ОЗУ, что куда подключается; Что из них является устройствами ввода а что устройствами вывода; Обьяснить что в компоненты сделаны так что их нельзя воткнуть не туда (принцип Poka Yoke). Больше за 10 минут вы не успеете.
    Можно потом сделать тест, на листе бумаги изобразить голую материнскую плату, и по краям разьемы в фас. И комплектующие, чтобы они соединили стрелочками что куда нужно подключать. комплектующие обозначить словами, а не картинками, так вы проверите, что они запомнили их названия.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Иду в школу учителем хотелось совета по теме?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега Железо
    software engineer
    Разберите например разные стандарты USB, и почему один USB кабель работает только для зарядки а другим можно подключать устройства, а третьим подключать USB 3.0 устройства.

    Будет полезно. Но тут вопрос, разбираетесь ли вы в этой теме сами.

    А вообще, на 10 минут - разобрать историю любого разъема.
    например - VGI - DVI - HDMI - DisplayPort, Добавить еще скарт и стандартный тюльпан, пояснить разницу между аналоговым и цифровым сигналом.

    IDE-33, IDE-66, IDE-100 - SATA - SATA2 - что там еще появилось

    разницу между дискетами, между HDD, между SSD

    КУЧА тем. Было бы желание что-то рассказать и сориентироваться на интерес учеников.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Какие есть программы для оптимизации работы компьютера?

    fdroid
    @fdroid
    press any key
    Нет никаких волшебных чудо-программ с кнопкой "сделать хорошо".
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Какой язык программирования выбрать разработчику мобильных игр?

    @electricalmuffin
    Сам являюсь любителем lua, по моему мнению вам подойдет Corona Sdk + Он недавно стал полностью бесплатным. Еще вариант это love2d. Сам пользовался ими обоими. Выбор за вами!
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как инициализировать массив массивов массивов?

    jcmvbkbc
    @jcmvbkbc
    "I'm here to consult you" © Dogbert
    Начнём с того, что double ***array -- не массив массивов массивов, а указатель на указатель на указатель на double. Массив массивов массивов -- это double array[A][B][C]. Инициализируется он как обычно:
    double array [A][B][C] = {
        {
            {
                1., 2., 3., ...
            }, {
                ...
            }
        }, {
            ...
        }
    };
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что не даёт на C++ писать кроссплатформенные приложения?

    @MarkusD Куратор тега C++
    все время мелю чепуху :)
    Да, как бы, ничего не мешает писать один С++ код для множества платформ. Почти весь мой трудовой стаж связан именно с разработкой кроссплатформенных игр. Я работал с несколькими (самодельными и не очень) движками и имею свое собственное детище, прекрасно и однозначно собирающееся на 5 целевых платформ (Win, Mac, Linux, ios, Android), к которым без труда можно добавить и консоли, и новые платформы.

    Нет, вру, не без труда. Попотеть над слоем абстракции придется. Но попотеть придется только над ним, все остальное заведется само, т.к. изначально написано в стандарте C++, без расширений под конкретные компиляторы, и с применением ряда очень важных для кроссплатформенности подходов.

    Кроссплатформенность подразумевает решение ряда вопросов, которые и выливаются в слой абстракции над операционной системой. Эти вопросы, зачастую, решать никто не хочет. Несколько раз встречал такое сам и еще мне рассказывали о том, как тот или иной движок сперва был только под конкретную ###, а потом решили портировать на @@@. Оказалось, что компилятор, которым всегда и собирали движок, нашпигован расширениями языка, которые конечно же все пользовали на 100%, и при смене компилятора ни один файл исходников не остался без доброй сотни ошибок. Т.е. переписывать надо было ВСЁ.

    Mercury13 хорошо рассказал про Unicode пути к файлам. Drakonoved правильно подметил про разделители путей к файлам. Максим Гришин очень хорошо напомнил про порядок следования байт. Это все и есть часть этого ряда вопросов.
    У каждой платформы есть свой API, которого не будет на другой платформе. Но на другой платформе будет свой API, со своими именами и схожей функциональностью. И работу с API надо абстрагировать от универсального кода.
    Еще, на одной платформе у тебя может быть разомкнутый главный цикл обработки сообщений (Win), а на другой - замкнутый (Android). Надо подстраиваться. GUI везде разный, надо подстраиваться. Сама структура приложения на одной платформе может быть монолитной, а на другой - композиционной. Графические и звуковые API могут быть и кроссплатформенными, однако простоты использования это им не прибавляет. Инициализация все равно будет платформозависимой.
    На самом деле даже в рамках работы на одной платформе надо соблюдать ряд правил, чтобы иметь возможность из одного кода получать и 32-битное приложение, и 64-битное тоже. Об этом неплохо написано на сайте разработчиков PVS-Studio.

    И все это решается. От части - с помощью архитектурных приемов. Один из таких я уже показывал в другом своем ответе.
    И еще эти вопросы можно не решать.
    ДубльГИС, например, уже давно работает на базе Qt, что сильно упростило им кроссплатформенную жизнь. Qt решает ряд проблем кроссплатформенности.
    Ответ написан
    11 комментариев
  • Именование переменных, комментарии и кодировка в России?

    webinar
    @webinar
    Учим yii: https://youtu.be/-WRMlGHLgRg
    1. Буквы латинские, а значит правильно будет писать на английском. Так как понять так смогут все. valutaPerevoda - пишется однозначно, но есть русские слова, которые транслитеруются не однозначно. Это создает проблемы, в то время как в английском языке есть 1 вариант правильного написания. На мой взгляд однозначно правильно currencyTransaction.
    2. Английские универсально. Это правило хорошего тона. Против обычно выступают лентяи и люди не знающие языка, находя себе миллион оправданий. Тем более что систематическое написание комментов на английском серьезно прокачивает скил английского.
    3. Конечно utf-8
    Ответ написан
    Комментировать
  • Где взять крутые часы на стену?

    iiiBird
    @iiiBird
    Пока ты спишь - твой конкурент совершенствуется
    ну такие вещи только тут искать
    Ответ написан
    1 комментарий