ну там еще спраит пакер включается, импорт текстур по умолчанию меняется и подобные мелочи. Но для человека решившего попробовать - это не имеет значения.
bolnovnoge если вы рассчитывали, что отключится и спрячется все что для 3d -такого нет) и не будет))
судя из вашего вопроса - вам достаточно будет ответа в духе "Да там все просто. Так же как делали, только ошибки в логике исправить"
Вы бы приложили свой вариант,который пробовали.
так же прояснили бы что означает "что-бы персонаж смотрел" , а то очень по разному это можно представлять, как собственно и то что из себя представляет "персонаж".
вот будет нормальный с пояснениями и попытками самому разобраться в вопросе - возвращайтесь за хорошим ответом, по конкретной понятной проблеме)
YakutD, не знаю поможет ли вам)) но попробую тоже самое сказать иначе.
у вас сейчас есть один вызов transform.position = X, который совершается за один кадр.
вам же надо сделать N мини шагов. за N кадров)) не воспринимая управление/инпут в это время.
transform.position = X/N.
как сделать плавное движение и движение от точки к точке - пожалуйста погуглите сами примеры
еще если работы много с текстом. бывает создают TextAssets (по сути текстовый фаил, который удобно редактировать) а в префабе - ссылка на текстовый ассет и вычитать его) возможно так даже удобнее будет редактировать и держать где то в проекте))
или в итоге большинство вообще приходят к чему то вроде I2 Localization плагина - и все тексты хранятся в локализации (к примеру в гугл табличке)
)) так не бывает)) вы или ставили какой-то плагинчик. или где-то атрибут навесили.
или раньше дебаг был, а потом вы стерли но скрипт непересохранили - и в скомпилированной (запускаемой юнити) версии все еще есть дебаг))
если не из под юнити, просто взять фаил 3ds и дважды кликнуть..запускается макс? открывает?)с фаилами из проекта тоже работает? они там не битые, не сломанные из адекватной версии макса?)
ну и просто экспортируйте себе в проект FBX и горя не знайте.
так же как вариант что в OnDestoroy метод просто запихалось что-то аля "найти объект и удалить".
такое тоже будет выдавать про "уже нет объекта, вы что творите".
а так тоже вылезало из за подписок и эвентиков подобное))
Griboks, ну не совсем по умолчанию)
по умолчания как я понимаю работает - рисовать то что в "объем камеры" попадает.
а вот если один объект закрывается другими (тунели, городские кварталы и тп) - то тут уже вступает Occlusion Culling и он не совсем за даром дается)
нужно и "запечь" объем заранее и в рантаиме отъедает процесор на просчет "скрытого" (на мобильной платформе так вообще может скушать больше чем выиграть, особенно если запечь криво)))
оно и в Scene View так себя ведет?
посмотрите в объеме так сказать)
может у вас частицы в "конус"(область отрисовки) камеры не попадают, к примеру сильно по Z далеко.
в общем то частицы частицами, появились и должны отображаться, дело наверное не столько в самих частицах, сколько в камере или каком-то еще объекте или движении.)
ищите. удачи.
Долго думал что отвечать, в итоге вот комментарий вам - если интересует разработка игр - то начните изучать , и большинство вопросов ваших отпадут.
узнаете и про партиклы , и про физику , и что точного варианта как там сделано - вам никто не скажет.
только очень приблизительный догадки и варианты.
Stepan Miloslavsky, а там гляди и починят совместимость.
по работе уже не раз было - переводим на новую версию. мучаемся вылавливаем баги(порой даже пишем в окулус или разработчикам плагина, когда точно нашли и тест кеис есть не супер громоздкий и понятный) - а на деле, им уже известно. правят и спустя неделю- месяц выходит фикс , в котором от проблемы ни следа)
и по сути просто не торопимся переходить на только что релизнувшиеся версии.
ах да и для такого как раз и сделали LTS версии. (аля с адекватной поддержкой на протяжении пары лет, добавляют фиксы - и не добавляют новый функции ,которые могут ломать совместимость)