Сохраняйте список подпапок. какой нить словарик.
Enum категорий, в котором названия категорий - совпадают с названиями папок.
А вообще как то же потом выбирается какую подпапку грузить? какой то набор подкатегрий...очередное перечисление.
Я очень надеюсь у вас не структура на основе иерархии папок, а папки на основе структуры (какой то граф или список вопросов/категорий/квестов..что там у вас))))
думаю на этом дискуссию можно закончить))
удачи в реализации)
а зачем вам вообще такой список??
для чего вам знать название всех подпапок??
в коде если где то "подгрузить все текстуры из папки" - то просто добавьте в код, название папки откуда надо грузить. после сборки билда, все равно названия папок и их количество не поменяется никак)
Getting API level- на самом важном и интересном месте.
как раз там подождать и УКАЖЕТ какой вы минимальный выставляете.
плевать какое у вас сдк есть в системе.. если вы собрали с минимальным таргет API 26, то вы эту апк никогда и ни за что не запустите на древнем андроиде.
куда ставить? какие архитектуры?? armv7 ?? gles ? не архитектура.
и повторю лог из logcat где? что именно пишет когда не может установить apk ??) раньше проект собирало/устанавливало? пустой проект собирает/устанавливает?))
создавайте новую сцену. в ней три куба на полу. посредине точечный источник света. ?
добейтесь чтоб в такой конфигурации все работало. и читайте просто документацию компонентам.
или описывайте свой проект. минимально обрезанный сэмпл выкладывайте.
платформу указывайте. найстроики качества и настроики графики. скриншоты.
что такое запеченный свет? lightmaps unity light - и гуглим и читаем) в комментриях не вижу смысла рассказывать. если совсем коротко - то запеченный свет - это запеченный свет)))
начните лучше сразу с https://docs.unity3d.com/Manual/PostProcessingOver...
как вообще пост эффекты работают.
если же с англ проблемы - то беда..придется со словариком сидеть и читать подтягивая англ параллельно.
а вам не приходило в голову, что вам не нужна реальная рулетка. просто отдельно математика??)
о чем я так понимаю уже не раз и ни один человек говорил про ваши кеисы)
и в вашем случае лучше тогда не лучом проверять. а триггер поставить. кто последний коснулся - тот и выбран.
коснулся новый элемент - он теперь "выбран"
если рулетка остановилась - отцентрировать выбранный элемент на нужную позицию.
и повторю все эти выкрутасы вылазят у вас именно из за того что у вас нет мат. модели рулетки.
выбираются вероятности выпадений. вертится список. выбирается рандомный элемент. все это должно без капли интерфеиса работать просто в консольной программе.
и потом уже к этому отображение какое то лепить. все остальное - уж простите - хренота корявая.
смотря что за прицел)
и если камера тоже под игроком..
то вращается игрок. вращается камера. вращается прицел. но друг относительно друга то они останутся на месте,если ничего там скриптами не навешивать.
к тому же смущает "начинает бесконечно крутиться", просто дочерний объект делая получить такое не очень представляю как или описано некорректно и на деле это просто смещение постоянное.
а так да. экранный прицел отдельно где нибудь в сцене ляпнуть.
в общем все равно автору бы уточнить что он там в своей изометрии (судя по отсылке к alien shooter) налепил.
вы уж извиняйте, но на вопрос почему не срабатывает - я ответил. дело в формате даты. скорее всего в него не записываются секунды и более дробные данные. только минуты дня и тд.
предложил как можно изменить формат хранения.
а как правильно посчитать время, и открыть кеис - уж давайте вы сами попробуете научиться и справится.
Это уже не говоря про то, что сама идея кеисов меня бесит и выводит чуток из себя)
И если это реальное приложение какое-то - то время , награды и тд- все это потом надо на сервер переносить и там считать. никто серьезные приложения с наградами не делает локальными, они слишком легко ломаются. чуть ли не блокнотом.
ну и финальные 5 копеек))
без понятия что у вас за платформа (хотя судя по словам про реестр и тд, то PC, но возможно просто в эдиторе пока экспериментируете.), но у вас время сохраняется только на выходе,
а в том же андроиде вам бы еще при паузе сделать. потому что выхода из приложения там по сути то почти не бывает.
там сворачивание. потеря фокуса и тп.
а это все - OnApplicationPause.
и вам поидее тоже захочется отследить, если свернул игру на пол часика. а потом вернулся.
я не телепат) я не знаю что у вас в переменной (если там миллисекунды из DateTime.UtcNow.Ticks сохраненные, то да. должно быть все ок) Camera.main.GetComponent<DataSave>().currenttime
просто привел пример,что можно хранить не
DateTime.Now
а
DateTime.UtcNow.Ticks. чтобы избежать проблем форматов и точность до миллисекунд.
и в добавок. если у вас свое время, то я везде бы его в Ticks(миллисекундах в Long переменой и считал)
для вывода в нужных местах округляя.
поидее у вас не 100500 таимеров, на производительность не должно повлиять сколь либо существенно)
и освещение с какой-то там версии 5.х . на основе физически реальных шейдеров.
так что если запекать захочется - то лучше тоже реальный размер метр к метру сохранять))
а вы его точно запекли? может стоит авто , вы меняете в сцене, не дожидаетесь пока снова запечет.
вот оно и становится снова черным. и перед сборкой тоже лаитмапы не собирает.
выключите авто. сделайте нормально лаитмапы. потом уже говорить о странностях.
как вариант что стоит обновить до
2018.2.21f1
там были фиксы на подобии
GI: Fixed an ordering issue with textures when baking in auto mode. (1064388)
объект чтоб было удобно выставлять откуда вылетает луч.
в общем Сергей - учите основы движка. туториалы. если вы просто взяли чье то готовое кривое и пробуете ковырять с целью что то слепить - у вас так куда дольше будет.
вам нужно ковырять с целью понять как и что работает.
учитесь учится.
еще раз удачи.
John Smith, да он дешовый. для 4к
но 15 к - это не хило так. сравнить( особенно если TN ) - так FullHD будут по 5к (совсем паршивые). и получше за 7-8к.
а это лишние 7-8к, плюс одна из самых дешовых матриц, от которой глаза могут болеть запросто.
а 7-8к - так это разница в "уровне процессора" если не сам процессор)) собственно Ryzen 3 2200G столько и стоит.
так что вариант хороший. но не про бюджетность))
разве что какое то очень странное желание иметь паршивенькие 4к ради 4к ))
есть вариант дать ссылку на объект. и посылать из него (или просто координаты вписать)
public GameObject rayObject ; //где нибудь в инспекторе задать)
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(rayObject.transform, rayObject.transform.forward);
так же дочитайте документацию. у Луча можно указать дистанцию и маску слоев. чтобы проверить только нужные объекты и проигнорировать лишние препятствия.
просто ищите примеры работы с реикастом , пару уроков , пару туториалов и прояснится.
удачи
у них почти у всех современных есть встроенная поддержка аппаратная кодеков. как раз под ютубчик.
так что поидее как уже сказал i3 8xxx или Ryzen 3 2200G
ниже и проще покупать можно пробовать конечно, но зачем? там уже в цене не такая уж и разница, чтоб потом оказалось что через годик подтормаживать начало в какой нить требовательной офисной программке или Хроме еще больше захотел на рендер страниц)))
такчто любой из процов. этих и выше. и набор ddr4.
совсем старые поколения на ddr3 как по мне не резонно брать.
а между поколениями с ddr4 нет особо разницы. берем поновее.
Enum категорий, в котором названия категорий - совпадают с названиями папок.
А вообще как то же потом выбирается какую подпапку грузить? какой то набор подкатегрий...очередное перечисление.
Я очень надеюсь у вас не структура на основе иерархии папок, а папки на основе структуры (какой то граф или список вопросов/категорий/квестов..что там у вас))))
думаю на этом дискуссию можно закончить))
удачи в реализации)