realmadness, повторю - почитайте статьи о том, КАК работают короутины в принципе.
основной поток
проверка условия
возвращение к продолжению кода
и прочее подобное хотя бы в общих чертах.
там уже может прийдете к решению - или отключать не gameobject, а коллайдер/отображение/часть логики.
или сделаете неуничтожаемый синглтончик аля менеджер короутин и "скармливать" ему ссылку на то что надо контролировать.
и добавлю что под разные размерности экрана - есть адаптивная верстка.
и кнопка прекрасно может быть "в верхнем правом углу" + "высотой в 20 процентов высоты экрана, но минимум 200 пикселей" +"шириной в 10 процентов ширины экрана"
в кратце что надо грузить по URL, нельзя просто открыть как фаил)) потому что оно внутри apk по сути.
и условно распаковывает и загружает, а не просто вычитывает.
GavriKos, тут я согласен(((
по хорошему прочитать и хотя бы в гугл транслеите перевести - помогло бы скорее всего.
а по хорошему - изучив основы программирования, не должно было вообще всплыть такой проблемы, как простая ошибка компиляции.
но что поделать, может первый раз наткнулся человек и сейчас пойдет почитает что это и как.
+ согласовать требования по платформам поддерживаемым и инструментам (те самые Linux и бд на postgresql)
Дмитрий,
я б сказал что надо API от себя и согласовать API модуля, который заказывать.
и пусть там дергают друг друга за API ))))
и сверяют все ли соответствует требованиям и функционалу
Sva Met, что ж начинай хотеть. усерднее хоти)
быстро и по полной английский выучиваешь.
на скорую руку - уроки по программированию на с# (классы, объекты, структуры данных и подобное)
потом смотришь быстро очень официальные уроки юнити.
потом шустро по документации официальной пробегись (можно не всю, но хотя б разделы про спраиты, канвасы, физику, звук, менеджер сцен и билд под андроид платформу).
и все. можно уже начинать игры делать.
не пойдет и пол года.
там по соглашению - точно можно код менять и модифицировать . думаю пережать формат аудио - точно можно))
если вы их в своем проекте используете - то делайте по сути что хотите, а вот нарезать/перекрасить/пережать и отдать другим - уже воровство))
а причем тут персонаж. вы на траву посмотрите - там все "сплющивается" весь экран. что-то с настройками скеила под экраны небось) (сорян в Game Maker не лазил - но мало ли поможет замечание кому-то)
эм. а почему он должен при переходе между сценами срабатывать??
это же на ИНИЦИАЛИЗИЦИЮ рантаима.
для отслеживания переходов - в сцен менеджере есть отдельный евент. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneMana...
через Hit проверять во что именно попали, а не просто в слой - это с точки зрения на будущее. если допустим будет появляться "1" и "2" и "3" одноврененно, а нажимать нужно в правильном порядке или что-то подобное в геимплее вылезет.
ну и раз на то пошло то и слой для луча- вынести бы в поле, чтоб можно было в редакторе проставлять маску.
вы же понимаете что 65 и 105 - это минималочки заявленные для абстрактного коня в вакууме??
в реальных задачах, под реальным нагрузками там все 150+ может быть со всеми этими бустами и умными саморазгонами.
вам сначала бы найти реальное потребление в каких-то играх, тестах, программах.
даже ели там разница в 40 ваттиков будет - можете просто лампочку в люстре выкрутить и не включать - разницу сэкономите.
ну и вообще ятак понял что у вас был принцип чтоб каждый такой объект проверял список и искал себе замену или что-то в таком духе.
но это не очень оптимально. вам бы генераторо-спаунер один централизованный сделать.
допустим рост может быть внутри объект (еще бы через какой-нить универсальный интерфеис с методом "Действие" задаваемое из спаунера), но проверка, замена/создание - точно один главный менеджер.
основной поток
проверка условия
возвращение к продолжению кода
и прочее подобное хотя бы в общих чертах.
там уже может прийдете к решению - или отключать не gameobject, а коллайдер/отображение/часть логики.
или сделаете неуничтожаемый синглтончик аля менеджер короутин и "скармливать" ему ссылку на то что надо контролировать.