• В чем или на чем рисовать картинки для дальнейшего использования на сувенирной продукции (магниты, одежда, макулатура и т. д.)?

    pozZzitiv
    @pozZzitiv Куратор тега Дизайн
    Дизайнер и перфекционист
    Инструменты (В чем или на чем) зависят напрямую от:
    • типа сувенирной продукции т.к. для тиснения на ежедневниках и печати стикеров разные требования к макетам;
    • оборудования т.к. у разных способов изготовления/нанесения разные требования к макетам;
    • квалификации работника т.к. до сих пор есть те, кто может работать только в одной программе и не знает о существовании иных форматов файлов.


    В общем и целом, чаще используется векторная графика т.к. удобна для масштабирования при печати. Соответственно, создавать макеты надо в векторном редакторе (от самых известных платных Adobe Illustrator и CorelDRAW до менее известных, бесплатных и с менее широким функционалом). Конкретный инструмент должен выбирать дизайнер т.к. именно он будет работать над созданием.

    Также используется растровая графика (чаще для более реалистичных и фото изображений). Здесь графических редакторов также много: Adobe Photoshop самый известный, но есть и немало продуктов от других производителей. Выбор конкретного также полагается на дизайнера т.к. вам (руководителю или заказчику) важен результат, а не формат файлов.

    Хорошим тоном будет спросить требования к файлам в типографии (или на заводе) заранее. Это избавит от любых возможных проблем с форматами и техническими особенностями макетов для изготовления. 2016 год на дворе, но я до сих пор не понимаю почему никто так не делает. Если в типографии есть отдел допечатной подготовки (а в хороших и грамотных конторах он есть, сам в таком работал когда-то), то вопросы соответствия макетов требованиям уже не так актуален т.к. они сами все приведут к нужному виду.

    А от картинки в мозге до результата процесс приводят простые работники. Клиент ставит задачу, дизайнер её решает и воплощает идеи в макете, далее макеты готовят к производству и типография/завод изготавливает нужную продукцию. Все просто)))
    Ответ написан
    2 комментария
  • Где и в каких случаях правильно использовать extern?

    @sitev_ru
    sitev.ru - мой блог ...
    class WebMaster {
    public:
        EthernetClient client;
        WebMaster();
    }
    
    WebMaster::WebMaster() {
    }
    
    bool WebMaster::connect_open() {
        byte addr[4]= {xx,xx,xx,xx};
        if (client.connect(addr, 80)) {
          return true;
        }
        else{
          return false;
        }
    }
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как применять перечисляемый тип enum?

    maaGames
    @maaGames
    Погроммирую программы
    В примере D,E,F не инициализирвоаны. В консоль выводится мусор.
    Ответ написан
    4 комментария
  • Как передать музыку с сайта на микрофон?

    @nikfakel
    Веб-разработчик
    Надо
    1. Очень мощный микрофон с маленьким сопротивлением.
    2. Плагин для JS - AudioToMic (погуглите).
    Подключаете плагин, прописываете в скрипте -
    audio.src('browser') = $_(document).getElementByType('microphone');
    audio.playMicRockNRoll(track,volume');

    3. Готово! Слушаете звук с микрофона ))
    Ответ написан
    2 комментария
  • Для чего нужны и что делают аллокаторы в С++?

    Аллокатор умеет выделять и освобождать память в требуемых количествах определённым образом. std::allocator -- пример реализации аллокатора из стандартной библиотеки, просто использует new и delete, которые обычно обращаются к системным вызовам malloc и free.

    Более сложный пример -- pool allocator. Раз системные вызовы дороги, почему бы на них не сэкономить? Выделим сразу 1 гигабайт памяти (к примеру), а дальше в аллокаторе будем выдавать память из этого пула и увеличивать указатель head (опять же, упрощенно). Реальное выделение памяти только одно, системных вызовов почти нет, ура-ура, программа ускорилась.

    Собственно, для этого и нужны аллокаторы, чтобы вставлять свое, крутое, нестандартное, выделение памяти в любое место. Большинство стандартных контейнеров их принимают.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Pure C. Где исходные коды стандартной библиотеки Си?

    jcmvbkbc
    @jcmvbkbc
    "I'm here to consult you" © Dogbert
    Неужели СТАНДАРТНАЯ БИБЛИОТЕКА (которая почти часть языка) это какой-то секрет?

    Вовсе нет:
    glibc: https://sourceware.org/git/?p=glibc.git;a=tree
    musl: git.musl-libc.org/cgit/musl/tree
    uclibc-ng: repo.or.cz/uclibc-ng.git/tree
    newlib: https://sourceware.org/git/gitweb.cgi?p=newlib-cyg...

    Просто обычному человеку эти исходники почти никогда не нужны.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Почему горят флешки при копировании?

    alsopub
    @alsopub
    Очень странная ситуация.
    Могу предположить только такой вариант.
    Вы записываете данные и сразу вынимаете флешки без процедуры "извлечения usb носителя".
    То есть данные записаны в буфер ОС и вы вынимаете флешки до того как ОС их реально запишет на медленные флешки.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Можно ли заставить скачанный файл автоматически запуститься?

    просто бывают такие люди, которые в этот автозапускаемый файл пихают трояна...
    Ответ написан
    6 комментариев
  • Что означают эти логи обращений к сайту?

    Это один из методов ссылочного спама, делается на случай если логи каким либо образом доступны по ссылке, поисковики сканирую такие логи и профит, ссылка на сайт есть
    Ответ написан
    Комментировать
  • В чем заключается разработка игр на Unreal Engine?

    chupasaurus
    @chupasaurus
    Сею рефлекторное, злое, временное
    0. Написание дизайн-документа. Если не можете точно и детально написать, что из себя представляет игра, какие механики используются, сеттинг и т.п., то к разработке приступать не рекомендуется.
    1. Пре-альфа/Прототип. Этап, на котором набивается "скелет" игры, с минимумом контента. На нём можно успешно закончить, если понимаете, что не можете реализовать те или иные идеи диздока или игра не соответствует вашим ожиданиям.
    В UE4 - этап, состоящий из написания кода на 90% (даже если вы разрабатываете на блюпринтах - рано или поздно захочется уехать на чистый код, тем более что оттуда можно делать интерфейсы для них для удобства тестирования и гуманитариев).
    2. Альфа. Играбельно-багованое нечто, в котором реализованы все основные механики. На этом этапе обычно основной упор в разработке на базовый баланс, заполнение контентом и БАГИ. Тут по-полной используются все возможности: от моделей и анимации до активной работы с дебаггером и логами.
    3. Бета. Весь геймплей в наличии, контент готов на 95%. Баги - наше всё.
    4. Релиз. Момент рождения продукта.
    5. Пост-релиз. БАГИ, недовольные пользователи, призывы к бунтам. Возможно захочется делать допконтент.
    Про мобильную разработку: преимущества ue4: полный контроль над кодом, лучший редактор во Вселенной, вариативная производительность и бОльшие технические возможности, недостатки: больший порог вхождения, дольше и сложнее разработка, нет поддержки "из коробки" многих удобных фич типа AdMob и ачивок на платформе.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему не работает оператор сравнения?

    zagayevskiy
    @zagayevskiy
    Android developer at Yandex
    Всё просто. В методе Input вы объявляете переменные х, у, которые перекрывают соответствующие переменные класса. Вводите локальные, а х, у, принадлежащие классу, остаются нулями.
    Пара замечаний:
    вместо Input лучше переопределить friend isream& operator>>(istream& input, Points& point), в котопом вводить x, y
    Вместо .operator== лучше писать а==b, вы его для этого создаёте, по идее.
    Ответ написан
    Комментировать
  • На каком языке написана эта программа?

    sfi0zy
    @sfi0zy
    Creative frontend developer
    Сквозь вырвиглазное форматирование проглядывает старый добрый С.
    Ответ написан
    3 комментария
  • Модульность в C++ как это может выглядеть?

    Nipheris
    @Nipheris Куратор тега C++
    Пакеты Джавы и сборки Дотнета - это про модули в терминах крупной структуры приложения, они тут не при чем.
    Речь идет о модулях на уровне программного кода.
    Хотите примерно понять как это будет выглядеть - посмотрите, например, на юниты в Паскале. Это примерно и есть то, что хотят получить в конечном счёте - возможность по-человечески, на уровне языка, объявлять интерфейсы модулей, подключать их друг к другу, следить за зависимостями между модулями (разве что модули C++ вроде как не привязываются к единице компиляции, в отличие от юнитов Паскаля).
    Сейчас в C++ это достигается большим хаком на уровне препроцессора (а не компилятора языка), называющимся include-файлы. Этот механизм, основанный на правиле "много объявлений, одно определение", унаследован из Си, и по сути представляет собой замену отсутствующей возможности передавать метаданные от одной единицы компиляции к другой при сборке проекта. С помощью инклудов вы напихиваете в один файл ВСЕ, что может потребоваться компилятору. По факту выливается в то, что бОльшая часть единицы компиляции после обработки препроцессором - это содержимое инклуд-файлов. И всё это обрабатывается компилятором каждый раз заново (в каждой единице компиляции). В Си это еще куда ни шло, но в плюсах, где многие библиотеки содержат тяжелый шаблонный код, это становится совсем печальным. Помимо этого, сама работа с инклудами - это непростая практика, и если следовать ей неверно, особенно новичкам, они могут получить от компилятора удивительнейшие ошибки. За примером далеко ходить не надо - попробуйте в большом проекте не ставить защиту от множественного инклуда.
    Вся эта препроцессорная магия красоты и прозрачности языку не добавляет. Пока в других языках пишут "package foobar" и "import foobar", мы пишем "#pragma once" или даже "#ifndef FOOBAR_H ...". Уже грустно как-то становится.

    Вышесказанное в одно предложение: модули хотят сделать настоящими, вместо имитации средствами препроцессора.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Какой вариант меньше "изнашивает" микроконтроллер?

    a_volkov1987
    @a_volkov1987
    Инженер-схемотехник
    Если ваша переменная находится в оперативной памяти микроконтроллера, а не в энергонезависимой - то "износ" никто не считает. Вот на запись в энергонезависимую память есть лимит. Обычно гарантируется 10000 перезаписей ячейки. А количество перезаписи в оперативной памяти. Ну, если найдёте такие цифры - покажите, будет интересно.
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Можно ли двумя роутерами по прямой заменить сетевой кабель?

    ifaustrue
    @ifaustrue
    Пишу интересное в теллеграмм канале @cooladmin
    Вам нужна одна из следующих комбинаций:
    1. Один роутер (тот что получает интернет, любой вообще) - две точки доступа, одна должна работать как клиент
    2. Один роутер с вайфаем и одна точка доступа с режимом клиента
    3. Два роутера - один с режимом работы клиента вайфая.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Можно ли двумя роутерами по прямой заменить сетевой кабель?

    anthtml
    @anthtml
    Системный администратор программист радиолюбитель
    Можно.
    У передающего роутера - съемная wi-fi антенна
    У принимающего роутера - съемная wi-fi антенна, режим wi-fi client
    + пара направленных антенн, вместо второго роутера можно использовать точку доступа

    PS: Какие точные условия передачи? В чем проблема кинуть на 50м UTP5 хоть по воздуху? или это между квартирами? Городить wi-fi мост целесообразно при длине кабельной линии >120м
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как соединить старый паяльник без заземления в заземленную розетку?

    Foolleren
    @Foolleren
    Компас есть, копать не люблю...
    Первый вариант - отпилите то что мешает воткнуть вилку.
    Второй - купите вилку с заземлением, а заземление подключите на корпус/жало паяльника- меньше шансов убить электронику, только обязательно проверьте есть ли заземление в розетке, а то получите делитель напряжение на конденсаторах и 120+ вольт на жале, в не самом плохом случае.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Сможете объяснить решение олимпиадной задачи?

    Задача сводится к выяснению того, сколькими кубиками (не способами, а именно кубиками) может быть задана исходная сумма (нижних граней).
    Например, 1 может быть задано только 1-м кубиком, ответ - 1
    2 может быть задано как 1-м, так и 2-мя кубиками, ответ - 2
    3 может быть задано 1-м, 2-мя или 3-мя кубиками, ответ - 3.
    Рассмотрим 4. Может быть задано от 1-го до 4-х кубиками. Т.е. ответ - 4. Рассмотрим случай 2-х кубиков. Это могут быть комбинации 2 + 2 или 1 + 3, но оба они дадут одну и ту же сумму верхних граней: 6 + 6 - (2+2) или 6 + 6 - (1+3), что явно одно и то же.
    У разных же количеств кубиков сумма разная, так как разное кол-во 6-к (самых больших чисел).

    Итак, надо выяснить, сколькими кубиками можно задать сумму s. Понятно, что если s ≤ 6, то любым кол-вом от 1 до s. Но если s > 6, то одним кубиком уже не задать. Если s > 12 (6 * 2), то не задать уже и двумя.
    Т.е. если s > 6, надо вычесть 1, если s > 12, надо вычесть 2, если s > 18, то вычесть 3.
    Или, иначе говоря, если s > 6k, надо вычесть k. k можно посчитать как (s - 1) / 6 (целочисленное деление). Как только s становится больше 6k, то есть становится 6k + 1, получаем (6k + 1 - 1) / 6 = k. Если же s = 6k, то (6k - 1) / 6 = k - 1, что нам и надо.
    Т.о. результат: s - (s - 1) / 6, что эквивалентно вашей формуле, так как
    (s + 5) / 6 = (s - 1) / 6 - 1
    (s + 5) / 6 - 1 = (s - 1) / 6
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Цикл выполнение memo по строкам?

    @kalapanga
    Что написали, то и имеете. В цикле-то только перебор строк. А работа со строкой у Вас идёт уже после цикла.
    Вообщем begin end забыли!
    Ответ написан
    4 комментария
  • Как сортировать два массива по одному из них в C++?

    @Alexander1705
    Сделать вектор пар std::vector<std::pair<int, char>>, а в std::sort передавать собственный компаратор, который будет сравнивать только первые элементы:
    vector<pair<int, char>> vec;
    sort(vec.begin(), vec.end(), [](pair<int, char> a, pair<int, char> b){return a.first < b.first;});
    Ответ написан
    1 комментарий