• Как в C++ отправить строку в input на сайте и распарсить ответ?

    Stalker_RED
    @Stalker_RED
    cURL же.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Нужно ли ставить слеш у одиночных тегов?

    EaGames
    @EaGames
    Front-end developer
    Нет. это в было актуально в уже забытом xhtml
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что такое org, и вопросы по нему?

    Когда компилятор превращает команды (и данные) в бинарный код, он вычисляет смещения команд и данных от начала сегмента. По умолчанию он считает, что блок загружается в самое начало сегмента и начинает счет с 0.
    Например, если первая команда занимает 3 байта, вторая - 2, третья - 4, то смещение первых четырех в сегменте кода будет [0, 3, 5, 9] соответственно.
    Директива ORG увеличивает этот виртуальный счетчик на то значение. которое указано в ней.
    Самый простой пример: для COM-файлов сегмент кода загружается в ОЗУ не со смещения 0, а со смещения 256 от начала сегмента, выделенного программе. Соответственно, при написании COM-файла, нужно сегмент кода предварять ORG 256, чтобы он понимал, что позиции команд (из примера выше) в сегменте при запуске программы будут - [256, 259, 261, 265].
    Ответ написан
    Комментировать
  • Имею ли я право использовать фотографии городов и их достопримечательностей внутри игр, программ и сайтов легально и бесплатно?

    paulradzkov
    @paulradzkov
    Дизайнер, верстальщик, начальник отдела UI
    https://www.youtube.com/watch?v=SOG8kmSc04Y — в ролике рассказывается про использование в играх гоночных трасс и городов.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Гугл не забанит если я скопирую их сайт?

    webinar
    @webinar Куратор тега Веб-разработка
    Учим yii: https://youtu.be/-WRMlGHLgRg
    А за что? Перевод - это самый лучший контент, после самописного. Но лучше копировать без верстки. Сделайте на подобие, с переводными текстами. Очень хорошая идея. Если и не получит супер посещаемости, то спасибо скажут многие точно. У меня нет проблем с чтением на английском, но у многих есть.
    Однако довести до ума будет не просто. Я бы выкинул это в opensource.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Можно ли использовать музыку по лицензии CC BY 3.0 в игре в коммерческих целях?

    dimonchik2013
    @dimonchik2013
    non progredi est regredi
    вправе, главное, не ошибиться, что это автор ее расшарил, а не кто-то вместо него, с pixabay такие варианты были
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Оформлять ли страницу с 404 ошибкой или направлять на главную?

    lukoie
    @lukoie
    Прихожу я по ссылке из гугла, где должны быть кошечки. Аоно меня на главную. Плююсь и закрываю.
    404 мне скажет "ой, тут действительно были кошечки, но куда-то девались". Или "тут ничего не было отродяся" - и я такой перепроверяю урл, и вижу что одну укву куда-то посеял.
    Короче, оформляйте 404 как заведено. Кому надо на главную = пройдет на главную. Положите еще лучше пару ссылок на топовые статьи сайта.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • TCP. Можно ли ужимать ReceiveTimeout со стороны сервера до миллисекунд?

    @res2001
    Developer, ex-admin
    Отправляйте по UDP и не парьтесь с ответами - это же не критически важный функционал - дойдет, хорошо, сервер учтет, не дойдет - пофигу.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Зачем разбивать код на функции, если код короткий (~30 строчек) и нет повторяющегося кода?

    @ozornick
    Если нет необходимости повторного использования, то незачем функции.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Что лучше для новичка в программировании C или C++?

    Ivanq
    @Ivanq
    Знаю php, js, html, css
    Думаю, для новичков проще C++. C в основном используют для программирования всяких микроконтроллеров, где мало памяти. Но обычно главное - чтобы код был читаемым.
    Главное в C++ - не переусердствовать. Например, лучше сначала подробно разобрать float/int/unsigned, потом string/vector/deque/stack, затем перейти к чему-нибудь посложнее. Я начинал так же.

    Пример:
    C++: 7 строк кода, и можно примерно понять, что происходит.
    #include <iostream> // загружаем библиотеку для IO (input/output)
    int main() { // определяем функцию main
        string a, b; // a и b - строки
        cin >> a >> b; // вводим a и b
        cout << a + b; // складываем a и b и выводим их
        return 0; // возвращаем 0 - символ того, что все прошло успешно
    }

    C: 8 строк, где спотыкаешься на каждой строке, если не понимаешь в деталях.
    #include <stdio.h> // загружаем библиотеку для IO (input/output)
    int main() { // определяем функцию main
        char a[], b[]; // a и b - массивы символов
        sscanf("%s%s", &a, &b); // вводим a и b как строки
        strcat(a, b); // дописываем к a строку b
        printf("%s", a); // выводим a как строку
        return 0; // возвращаем 0 - символ того, что все прошло успешно
    }
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Как и в чем лучше написать программу для Desktop?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev Куратор тега C++
    software engineer
    Ну так и напишите на С++ QT
    Ответ написан
    Комментировать
  • Есть ли алгоритмы арифметического вычисления натурального логарифма и тригонометрических функций?

    @AlexSku
    не буду отвечать из-за модератора
    Метод CORDIC
    Это компромисс между табличной интерполяцией и функциональным подсчётом.

    А для какой цели ищете алгоритмы? Я в далёкое время пытался ускорить графику, но когда убедился, что синус считается довольно шустро, не стал изобретать велосипед.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Почему сдвиг знаковый?

    @MiiNiPaa
    Раздел [expr.shift] в стандарте С++ говорит, что результат сдвига не определён, если правый операнд отрицателен или больше или равен ширине левого операнда в битах.

    Большинство компиляторов не пытаются определить возможное неопределённое поведение и как-то его поправить, и просто генерируют наиболее прямой код, наплевав на возможность UB.

    На x86 при попытке сдвинуть 32битное число, процессор берёт значение сдвига по модулю 32 (обнуляет все биты регистра кроме 5 младших). Соответственно 32 превращается в 0.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как запитать радиоприемник от USB-зарядки?

    Jump
    @Jump
    Системный администратор со стажем.
    Как из всего этого собрать питание для радиоприемника
    Подпаять провода питания от USB к штекеру питания от приемника. Только и всего.

    и будет ли оно работать?
    Если мощности хватит, то будет, если не хватит не будет. Потребление вашего приемника вы не сообщили.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Стоит ли верстать страницы для разрешения менее 320px?

    @D3lphi
    А зачем? Для чего или кого? Думаете, сейчас у кого-то есть девайс, чье разрешение менее 320 пикселей в ширину? Да даже если и есть. Их владельцы сами знают, на что идут. 320px - это минимум.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Стоит ли верстать страницы для разрешения менее 320px?

    bootd
    @bootd Куратор тега CSS
    Гугли и ты откроешь врата знаний!
    Уже нет
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как реализованы порталы в игре Portal?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Честные порталы делать очень сложно, нужно хорошо понимать физику и весь пайплайн рендера. Есть очень много граничных случаев, каждый из которых нужно отдельно поддерживать: портал внутри портала, пересечение границ внутреннего и внешнего портала, несколько внутренних порталов, повороты плоскости портала, перемещение предметов, тени и освещение, прозрачные материалы и т. п. Есть две основные техники реализации отрисовки порталов: через рендер текстуры и стенсильный буфер.

    Порталы на рендер текстурах делаются проще, но они дороже по производительности, даже на простой геометрии несколько порталов могут оказаться непосильной задачей для компьютера. Основной принцип следующий: когда вы смотрите на портал, на другой стороне портала камера рисует картинку в текстуру, эта текстура натягивается на плоскую геометрию, и со стороны кажется, будто бы через дырку видно другую часть сцены. Примитивную реализацию такой схемы можно собрать руками в редакторе, но дальше начинаются сложности. Если у конечного портала "за спиной" будет геометрия, она попадёт во вьюпорт камеры и будет странно смотреться. Чтобы это предотвратить нужно ближнюю плоскость отсечения у камеры сдвигать в плоскость портала с помощью CalculateObliqueMatrix. Для вычисления положения камеры и пересчёта матрицы есть удобный колбэк OnRenderObject. После корректировки матрицы порталы будут смотреться более-менее корректно, но будут всплывать всевозможные косяки при перемещении через плоскость портала из-за буфера глубины и nearClipPlane основной камеры.

    Стенсильные порталы будут работать сильно быстрее, но для их реализации нужно хорошо шарить в шейдерах. Расписывать их работу подробно не буду, в целом они делаются точно так же, только трюки с рендер текстурами заменяются на трюки с буферами, предлагаю лучше почитать пару полезных статей на тему: раз и два. В контексте юнити всё немного сложнее, чем на чистом OpenGL, потому что нет прямого доступа ко всем буферам и для получения похожего результата придётся немного поизвращаться. Потенциально облегчить задачу может низкоуровневое API, но у меня не получилось добиться хороших результатов без потери качества картинки. Я возлагаю большие надежды на ScriptableRenderLoop, если судить по документации, это как раз то, что нужно.

    Прошу заметить, что всё вышесказанное касается чисто графической части, для простейшего случая, когда мы имеем FPS камеру без анимаций, без дополнительных механик, которая просто ездит по уровню и может заглядывать в порталы. Что уж говорить про миллион потенциальных багов, если вы захотите включить рядом с порталом систему частиц или взять в руки кубик. Посему советую либо купить плагин и довольствоваться тем, что он умеет, либо приготовиться потратить несколько месяцев на разработку своей портальной системы. И в том и другом случае ограничения движка не позволят вам в разумные сроки получить Portal, в лучшем случае это будет Narbacular Drop.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Есть ли игры в открытом мире с круглой землей (картой)?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Много игр с такими мирами: No Man's Sky, Super Mario Galaxy, Planetary Annihilation. Разрабы No Man's Sky недавно проводили презентацию про свои технологии генерации. Про Super Mario Galaxy есть небольшой видеоролик на YouTube. У разработчиков Planetary Annihilation даже есть свой видеоблог, там обсуждалось много технических моментов.
    Ответ написан
    Комментировать
  • С++ как работать с строками?

    gbg
    @gbg Куратор тега C++
    Любые ответы на любые вопросы
    Наиболее разумный способ - использовать нехитрое регулярное выражение для того, чтобы проверить структуру строки и выделить цифры.

    А для работы со строками в c++ есть std::sring и там есть метод для выделения подстроки.
    Ответ написан
    Комментировать