• Зачем использовать кучу если есть стек? а так же где применяются указатели и ссылки?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Да, работа с сегментом данных и стеком значительно легче для процессора, и потому их используют везде, где можно. Куча используется в четырёх основных сценариях.
    1. Выделение большого количества данных, которые стек вместить не может. Пример: матрица на много-много мегабайт.
    2. Выделение не известного заранее количества данных. Обычно «не известное заранее» = «возможно, большое», но и тут есть интересный пример: даже если 1000 символов на строки нам хватает за глаза, строки используются настолько часто, что слишком уж расточительно на каждую строку пускать по килобайту.
    3. Сложное время жизни объекта, не ограниченное рамками функции. Примеры могут быть в играх: функцией Spawn объект появляется, функцией Kill уничтожаем.
    4. Использование виртуального полиморфизма (см. ООП). Игровые позиции, как ни странно, плохо совместимы с ООП, так что давайте будет так: функция CreateStream может создать поток, работающий с отрезком памяти или файлом.

    Указатель может иметь такие значения.
    • Единственная «ниточка», ведущая к объекту в куче. Все указатели перенаправили, а объект не уничтожили — всё, кусочек памяти «висит».
    • Некие «стрелочки», налаженные между объектами, чтобы устроить связный список, дерево или что-то ещё. Независимо от того, какие объекты: мы вполне можем в небольшой игре создать кучу объектов с запасом, скажем, в сегменте данных или даже стеке, и налаживать между ними такое же взаимодействие, как будто они в куче.
    • Просто «стрелочка» на кусок памяти, которую принимает или отдаёт функция. Причём эта стрелочка может указывать и в пустоту (nullptr). Всё, что функция изменяет по этой стрелочке, будет видеть и вызывающая программа — в отличие от передачи по значению. Или просто объект такой большой, что его копировать бессмысленно. Или архитектурно некопируемый (системный ресурс вроде открытого файла).
    • Арифметика указателей позволяет работать с кучей объектов, которые сидят рядом в памяти. В Си++ есть понятие «итератор» — объект, похожий на указатель и обладающий арифметикой указателей, но позволяющий пробежаться, например, по дереву поиска.
    • Опять-таки, виртуальный полиморфизм приводит к тому, что к нам приходит не-знамо-что не-знамо-какого устройства (мы лишь знаем, что этот объект, скажем, умеет читать данные как из файла) — обращаться к таким объектам можно только через указатели. В отличие от предыдущего примера с итераторами, мы не понимаем даже самых основ объекта — сколько он байтов занимает, как его создавать, копировать и уничтожать (часто в интерфейс объекта входят столь же виртуальные команды «сделать копию» и «уничтожить», но это отдельный вопрос).

    На ссылку смотрите как на указатель, который 1) не может указывать в пустоту; 2) надо обязательно сразу же присвоить и дальше не перенаправлять. Самое то, когда функция принимает или отдаёт «стрелочку» на кусок памяти, и стрелочка никогда не может указывать в пустоту.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как сделать отклонение для вектора?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    1. Умножим наш point на r.
    2. Повернём (rx, ry, 1) так, чтобы (0,0,1) → d. Ищите эту матрицу где-то в движке: вы имитируете разброс оружия — так что это будет матрица поворотов камеры. Если прицел не в центре экрана (бывает для всяких там гранатомётов) — применяем ту же самую поправку. Если видовая матрица и матрица наводки развязаны (бывает в сетевой игре) — то брать матрицу наводки, понятно.
    3. Снова нормализуем.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Совместимость Dvi?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Должно — если, конечно, Type-C даёт HDMI-видеовыход. Глючья в этом плане столько, что переходник HDMI→VGA, например, на одном мониторе работает и на другом нет. Но это именно глючьё непредсказуемое.

    DVI+, как я его называю — потому что на цифровом DVI виден минус и на полном плюс — может, сделан, потому что попался такой разъём, и аналоговые штыри никуда не подключены. Ниже вероятность, что и VGA тоже поддерживается.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как подключить файл во время работы программы?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Что значит «подключить файл»?
    Загрузить файл данных? std::ifstream.
    Загрузить динамическую библиотеку? Ищи системные функции вроде LoadLibrary в Windows и dlopen в Linux. (Кроссплатформенных библиотек загрузки DLL/SO мало, а стандарт за этим даже не гонялся.) Но в любом случае потребуются заголовки функций в препроцессорном файле.

    Си++ компилирует в машинный код и не таскает за собой компилятор, и потому динамически подключить файл исходника, как это делает какой-нибудь PHP, не может. Только динамическую библиотеку — какие-то исходники, скомпилированные в машинный код.

    Файл исходника подключается не препроцессором, а системой сборки (потому что так работал ассемблер, и потому что разделение компилятора, линкера и системы сборки позволяет соединять вместе код, написанный на разных языках, и потому что хорошая система сборки позволяет включать в сборку нестандартные шаги). Да, существует устройство кода «одна единица трансляции» — у неё кратчайшее время полной перекомпиляции, но невозможна компиляция по частям и на многих процессорах, и одну единицу обычно берут для среднего размера библиотек (SqLite), где-то до минуты — время немалое, но любая значимая программа перебьёт, и один хрен библиотеку пересобирают только целиком. Препроцессором обычно подключаются заголовки типов и функций.

    Если нужна поддержка скриптов в проге — смотри на Lua. В последнее время очень любят Python. но я не в курсе и один хрен пригодно только для больших прог, готовых таскать с собой дистрибутив Питона.
    Ответ написан
  • Какая сложность у std::sort?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Символ Ландау g(x) = O(f(x)) при x→y означает: g(x)⩽kf(x) при x, достаточно близких к y. В данном случае y=∞.
    То есть с точностью до константы. А как Wataru сказал, основание логарифма — это умножить на константу.

    А я попытаюсь сказать, почему удобны символы Ландау.
    1. Математическим исследованием сложно выяснить, сколько операций займёт одна итерация цикла — две или тысячу. Этим пусть занимаются микрооптимизации.
    2. Зато в любую программу загонят столько данных, что она сломается. И как правило — если не доказано обратное — асимптотическая сложность быстро пересилит эту самую константу, и программа большей сложности сломается первой.
    3. Ну вот прога сломалась, и мы занялись микрооптимизациями и заменили процессор, и получилось, скажем, вдвое — насколько более крупные задачи мы теперь можем решать? Если O(N), то вдвое более крупные. Если O(N log N), то несколько меньшие, чем вдвое. А если O(N²), то в 1,4 раза.
    Ответ написан
  • Можно ли в ИБП смягчить стартовые токи умным резистором типа «лампочка»?

    @Mercury13 Автор вопроса
    Программист на «си с крестами» и не только
    Сработало. Даже проверил, что будет, если держать лампочку включённой — лампа ярко горит, БП уходит в защиту.
    Ответ написан
  • Почему нижняя часть дисплея MacBook дублируется верхней частью дисплея?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Видяха, шлейф, дешифратор матрицы. Больше похоже на последний.
    Какое разрешение вашего ноутбука? — это важно, дешифратор заглючивает где-то близко к степеням двойки.
    Ответ написан
    6 комментариев
  • Как написать что-то в консоли?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Итак, надо вызвать прогу и повзаимодействовать с ней. Кроссплатформенность нужна?

    Если работаем на чистом WinAPI, надо пробовать перенаправление потоков ввода-вывода.

    С повышением прав не работал: если повышение не нужно, или прога изначально работает под одминком, никаких вопросов, но ведь всякое бывает…
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как записать это выражение?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Добавлю от себя: десятичная система счисления справа не имеет смысла: нет такого понятия, как десятичный плюс. Слева — двоичная система счисления, справа — РОДНАЯ, в которой мы проводим расчёты, будь это двоичная, десятичная, фибоначчиева или просто чёрточки на песке.

    Перед нами самое обычное определение позиционной системы счисления. Слева индекс имеет смысл (мы указываем основание), справа не имеет (мы работаем в «родной» для нас системе).

    UPD. Мы, конечно, можем написать: (123 + 456)10, что значит: все числа в скобках в десятичной системе. Только в вашем примере в скобках нет ни многозначных чисел, ни сверхдесятичных систем счисления (B16=11), чтобы это имело какой-то смысл. Цифра два — она и в Африке два: мы договорились, что она значит || независимо от системы счисления. Если, конечно, не делать из неё многозначные числа.

    Да, на языке программирования вы записали правильно, хотя чаще на компьютерах используется схема Горнера:

    ((1) * 2 + 1) * 2 + 0

    Во многих языках есть запись 0b110.
    Ответ написан
    7 комментариев
  • Как архитектурно правильно организовать классы в игре на JS. (ООП)?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Статические методы класса как раз для оперирования с несколькими экземплярами класса?

    Статические поля и методы служат для работы с классом в целом. Примеры:
    • Есть десять объектов и новых создавать нельзя.
    • Общий для всей проги объектный пул, а второго, скорее всего, не будет.
    • Псевдоконструктор — Rect.xyxy(x1,y1,x2,y2) и Rect.xywh(x,y,w,h).
    • Функциональность никак не зависит от экземпляра объекта: calculateDamageWithCrit при условии, что генератор случайных чисел тоже статический (принадлежит библиотеке языка в целом, а не игровому миру).

    Где правильно хранить экземпляры классов врагов?

    С Wave вы, вероятно, сами запутались: это то информация о волне, то часть текущего состояния мира. Я бы всех врагов закинул в Game (правда, назвал бы объект World).

    Создать статическую переменную в классе башни, или все же создать экземпляр башни и хранить его в классе игры

    Башня принадлежит игровому миру — тоже её в Game (или World).

    У башни есть массив с пулями которые она выпускает.

    Пули очень не стоит в башню — их лучше в тот же Game/World. Башню вы уничтожаете — пули тоже исчезают?

    И эта вот функция просчёта у меня просто в файле. Нужно ли её загонять в класс как метод?

    Только для красоты. Не важно, где лежит скрытая функция, если она не зависит от экземпляра (типа-статическая) и скрытая (не видна снаружи).

    Важная штука: часто в играх есть неизменная информация о врагах, башнях, пулях (TowerType, EnemyType, BulletType, WaveInfo…), и есть конкретный экземпляр (Tower, Enemy, Bullet). Иногда враги, башни и пули объединяют в один GameObj, но это уже зависит от архитектуры. Возможно и так, и этак.
    Ответ написан
    6 комментариев
  • Отличие int32_t от std::int32_t?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Никакого. int32_t — это из Си, std::int32_t — стандартное пространство имён Си++.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему появляется лишний символ при открытии файла qt C++?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    А какой код генерации этих данных? Я пока вижу, что 8 байтов длины в формате Motorola (58), после этого 58 байтов данных. Мне интересно узнать, откуда взялся qword длины, и откуда — dword 6 в начале, тоже в формате Motorola?

    UPD. Пока подозреваю, что дело в SendBufferSizeSocketOption.
    Ответ написан
  • Как происходит управление перемещением программ в пользовательском пространстве?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Программа туда не уместится, если не предусмотрено способа разбить её пополам. Перемещение происходит, если её адрес по умолчанию чем-то не нравится: или занят, или надо утрамбовать адреса плотнее (было важно в эпоху DOS), или…

    А пока — три важных ремарки.
    1. В пользовательском пространстве у нас 2 гигабайта или больше виртуальной памяти, и она условно «пуста»: в любых адресах этой памяти можно разместить что угодно. Но если мы обратимся к отсутствующей странице, получим аварийный останов — такова уж издержка виртуальности. Сначала надо обратиться к системному менеджеру памяти, и он выдаст рабочий диапазон адресов.
    2. Программа перемещается посегментно.
    3. Есть два главных способа перемещения программы: адресация от IP и relocations.

    Адресация от IP работает, понятное дело, если исходный и целевой адрес в одном сегменте. По какому адресу ни располагай сегмент — адреса от IP менять не надо. В x86, НЯЗ, она работает в одном-единственном случае: короткие переходы (±127 байтов). Ветвления все короткие, а если нужно ветвиться далеко — ответвляется на безусловный переход, который уносит далеко-далеко.

    В x64 режим адресации от IP есть во всех обращениях к памяти, переходах и вызовах, но только на ±2Г (точно не в курсе).

    Во всех версиях x86 базовый адрес при адресации от IP — это конец текущей команды, не начало.

    Relocations — это ремарки: сегмент 1 рассчитан на базовый адрес 12. Если он другой — подкорректируй адреса 34 и 56. Независимо от метода адресации — от IP или абсолютного. Если сегмент загрузился не по штатному адресу — например, 23 — к числам по адресам 34 и 56 прибавляем разницу 11. Скажем, было 78, стало 89.

    В архитектурах с сегментной памятью (x86-16) эта самая сегментная память — также метод перемещения программы. Старый добрый COM-файл имел абсолютные адреса, но только от начала текущего сегмента — и представлял собой исключительно машинный код, загружаемый по адресу не то 128, не то 256 (вот не помню). А перемещение его по памяти сводится к установке нужных значений в сегментные регистры SS/CS/DS/ES.
    (Да, *.COM не имел вообще никакого формата, это просто куча кода и данных, которая 1:1 грузится в память.)
    Ответ написан
    3 комментария
  • Почему имя параметра может совпадать с именем члена класса?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Это НЕ синтаксический разбор, а семантика языка.
    В большинстве случаев играет роль ближайший идентификатор. Но в инициализаторах снаружи скобок поле объекта (больше ничего там быть не может, только поле)

    #include <iostream>
    
    class Obj {
    public:
        Obj(std::string x)
            : x(std::move(x))
            // 1. Поле, больше ничего быть не может
            // 2. Параметр, как ближайший идентификатор
        {
            std::cout << '[' << x << ']' << '\n';  // Параметр, как ближайший идентификатор
        }
    private:
        std::string x;
    };
    
    int main()
    {
        Obj obj("Habr");
        return 0;
    }
    Ответ написан
  • Есть ли технические причины тому, что у ноутбука с дисплеем 360Hz есть только режим 60 Hz и 360 Hz, но нет промежуточных?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Если заработает — программных не должно быть. Из аппаратных — только шум на определённых режимах/изображениях, но это уже вопрос качества питающей обвязки. Чаще такое бывает на настольных мониторах, чем на ноутах.
    Просто прописывают список поддерживаемых режимов — в VGA на это пустили неиспользуемый штырь, где на ноутах, не знаю. Просто лень: или совместимые 60, или максимальные 360, на что нужны промежуточные?
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Как генерировать случайные числа в вычислительной системе?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Итак, задача — сгенерировать случайные числа по закону Гаусса.
    Если есть Си++11, копай модуль <random>.
    Если нет, простейший способ сгенерировать — F⁻¹(ξ), для этого есть бэ-мэ качественные приближения обратного распределения Гаусса.
    Есть также более «лёгкий» способ генерировать такие числа по два сразу, гугли.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как вшить .mp4 файл в .exe С++?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    На данный момент вы вызываете внешний плеер, причём не важно, какой — системный ассоциированный с расширением MP4. Не забудьте, что в такой ситуации внешнего плеера уже не будет, придётся налаживать свой.

    1. ОС-зависимые ресурсы (например, ресурсы Windows). Поскольку тут у вас и так WinAPI, этот способ вполне катит.
    2. Обёртка Qt или чего-то другого над этими ресурсами: где они есть, ресурсы, а где нет, простые массивы. Использовать, если и без того используете Qt.
    3. Склеить EXE-файл с MP4. Главное — придумать способ разделить их обратно (например, добавить четыре байта длины в конце).
    4. Преобразовать MP4 в байтовый массив, вставить в какой-то CPP.
    5. Вариант 4, но более быстрый в компиляции: Использовать ожидаемую функцию Си #embed.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как доказать, что если множество (G \ H) ∪ {1} — подгруппа G, то либо H = {1}, либо H = G?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Обозначим обратный через x*, так писать проще.

    Берём элемент h∈H, ≠1 и другой g∉H, ≠1. Заметим, что:
    • h*∈H, ≠1, а g*∉H, ≠1
    • gh, hg, g*h и т.д. в любых сочетаниях ≠1.

    Вариант первый. x=gh∈H. Множим справа на h*, и получаем xh* = ghh* = g. Слева штуки из H, справа нет — H не замкнута.

    Вариант второй. x=gh∉H. Множим слева на g*, и получаем g*x = g*gh = h. Слева штуки из нашей подгруппы (G \ H) ∪ {1}, справа нет. Так что подгруппа явно не замкнута.

    Для полугрупп с единицей, о которых ты пытался говорить, это НЕ ТАК. Как известно, у любой конечной полугруппы есть идемпотент — тем лучше. Пусть G = B², H={00, 10}, операция — побитовое ИЛИ, E=00. Тогда множество (G\H)∪E={00,01,11} явно замкнуто относительно ИЛИ. (Я пытался вводить ажурные B и единицу, а система стирает.)
    Ответ написан
    Комментировать
  • Преобразование шрифта?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Вот разбор строки.
    6638d576265ed231173995.png

    Совместимая декомпозиция NFKD (а лучше совместимая композиция NFKC) конкретно тут не поможет (не меняет ни одного символа), но в других случаях может улучшить жизнь.

    Затем тебе придётся работать с визуально сходными символами, и начинать надо отсюда.
    https://util.unicode.org/UnicodeJsps/confusables.jsp

    6638d67702c6c545558246.png

    Этого тоже мало, но вот с этого начинать надо.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как переделать код согласно современным стандартам?

    @Mercury13
    Программист на «си с крестами» и не только
    Вы с неинициализированной памятью работаете почти правильно, но…

    Первое. Надо указать выравнивание класса.
    MyClass* arr = (MyClass*) operator new (sizeof(MyClass) * 10,
                                            std::align_val_t(alignof(MyClass)));
    . . .
    operator delete(arr, std::align_val_t(alignof(MyClass)));


    Второе. А нельзя инкапсулировать подобную работу с памятью в класс, чтобы конструктор выделял память и деструктор отдавал? Я сделал вот такое.
    #include <iostream>
    
    class MyClass {
    private:
        const int a;
    public:
        MyClass() = delete;
        MyClass(MyClass&&) = delete;
        MyClass(const MyClass&) = delete;
        MyClass(int a) : a(a) {};
        ~MyClass() = default;
        MyClass& operator=(MyClass&&) = delete;
        MyClass& operator=(const MyClass&) = delete;
        operator int() const { return a; }
    };
    
    template <class T>
    class DynArray {
    public:
        static constexpr std::align_val_t ALIGNMENT { alignof(T) };
        DynArray (size_t n)
            : maxSize(n),
              d((T*) operator new (sizeof(T) * n, ALIGNMENT )) {}
        ~DynArray() {
            std::destroy_n(d, currSize);
            operator delete(d, ALIGNMENT);
        }
        template <class... Args>
            T& add(Args&&... args);
        T& operator [] (size_t i) { return d[i]; }
        const T& operator [] (size_t i) const { return d[i]; }
    private:
        size_t currSize = 0, maxSize = 0;
        T* d;
    };
    
    template <class T> template <class... Args>
    T& DynArray<T>::add(Args&&... args)
    {
        if (currSize >= maxSize)
            throw std::logic_error("[DynArray::add] Overflow");
        auto& where = d[currSize++];
        new (&where) MyClass(std::forward<Args>(args)...);
        return where;
    }
    
    int main() {
        DynArray<MyClass> da(10);
    
        for (int i = 0; i < 10; ++i) {
            da.add(i);
        }
    
        // Что-то сделали с массивом
        for (int i = 0; i < 10; ++i) {
            std::cout << da[i] << '\n';
        }
    
        return 0;
    }


    Ну и третье — в коде есть, но забыл указать — разбирайте API неинициализированной памяти Си++17.

    ЧЕТВЁРТОЕ. Есть один класс, который не перемещает. Поскольку начиная с Си++17 весь STL внутри работает с неинициализированной памятью, получается довольно мило — но хранится ли оно непрерывно, мы никак не узнаем.
    std::deque<MyClass> dq;
        for (int i = 0; i < 10; ++i) {
            dq.emplace_back(i + 42);
        }
        // Что-то сделали с массивом
        for (int i = 0; i < 10; ++i) {
            std::cout << dq[i] << '\n';
        }
    Ответ написан
    2 комментария