Deathgar: В 2017 меняли API, а у вас версия плагина январская, тогда даже беты ещё не было, если я правильно помню. Либо ставьте старую версию юнити, либо пиратьте в другом месте, где есть версия посвежее.
Deathgar, Энергетический щит это трёхмерная моделька с натянутой текстурой, в шейдере эта текстура рисуется с прозрачностью и какими-то эффектами. Помимо отрисовки текстуры шейдер дополнительно рисует круги рядом с заданными точками, если точек нет, то и кругов не рисуется, будет просто ровная текстура. Когда нужно показать попадание в энергощит, в шейдер передаётся точка попадания с нулевым радиусом, визуально щит выглядит так же, как и раньше. Далее из скрипта радиус точки увеличивается, и начинает рисоваться круг в шейдере. Если радиус менять в каждом кадре и подкрепить всё это звуками и следами от выстрела, то визуально это будет выглядеть как попадание по щиту с распространением волны.
Оба движка оптимизированы по самое не могу, не вводите человека в заблуждение. Демки делают для демонстрации возможностей движка на топовых видеокартах, у них цель не предоставить плавный геймплей, а напихать побольше графики в каждый кадр. На минималках Unreal и Unity вообще ничего не требуют, потому что минималки это кубик на пустой сцене, и если разработчики решили наворотить сверху сумасшедшее сглаживание с depth of field и god rays, то это проблема их неуёмности, а не движка.
Никита Полевой, Можно найти более легковесные движки, но у них и фичей меньше. Например, в Unity и Unreal след от кометы накликивается мышкой за полчаса максимум, а в ogre3d для этого надо лезть в скрипты, разница в скорости итерации будет феноменальная. Да, возможно, игра будет весить меньше, но разработка займёт времени на порядок больше.
kudim, Например, когда хотите вставить новый элемент, создаёте элемент-пустышку с нулевым размером и без графики и плавно меняете его высоту до нужной, потом его убираете, а на его место ставите то, что хотели.
Это как риэлторы говорят, кухня не маленькая, она уютная) Язык, который появился три года назад, по определению не может быть развитым, про это я и говорил.
Алексей Охезин: Проперти я обычно использую тогда, когда у меня уже есть переменная, и мне вдруг понадобилось получить её снаружи, тогда я могу сделать так:
private int something;
// Поле превращается в свойство
public int something { get; private set; }
Это обычно быстрее и проще, чем оборачивать всё в метод.