marsep: Вы неправильно понимаете суть тестовой сцены. Открываете чистый проект, добавляете максимум слоёв, копипастой создаёте тыщу спрайтов, можно просто квадратов, раскидываете по слоям, замеряете время рендеринга и количество батчей. Потом ту же тыщу спрайтов запихиваете в один слой, выставляете им Order in Layer, замеряете. Если копипастой лень, можно сделать всё кодом, потратите на всё про всё час максимум.
arcturgray: В лайтмапах хранится информация только о свете и тенях, оригинальные текстуры не меняются. В шейдере лайтмапы накладываются на текстуру с цветом и получается финальная картинка.
devialar: Если руками в редакторе накопипастить коллайдеров, то лагает? Лаги генерации теоретически можно решить пулом коллайдеров. Посмотрите профайлером что конкретно лагает, может быть вы неправильно создаёте коллайдеры, может быть вы делаете это не в FixedUpdate и это создаёт оверхэд. Создание динамических контурных коллайдеров это задача не тривиальная, поэтому я бы советовал сначала потренироваться на кошках и разобраться в чём лагучесть боксов.
EugM: Для начала нужно убедиться, что дело в большом фоне, попробуйте выкинуть его и замерьте скорость загрузки. Может быть дело не в картинке, а в тяжёлом Awake какого-то вашего плагина, который лезет в нативный код. Касательно формата картинки, значение имеет компрессия, остальное не очень важно.
EugM: Скорость загрузки сцены зависит от её наполнения, если у вас кроме Canvas с кнопками там ничего нет, то должно грузиться быстро. Грузиться медленно в таком случае может только, если вы используете огромные спрайты или у вас шрифты тяжёлые. Я бы ещё провёл эксперимент с загрузкой сцены настроек из пустой сцены, есть вероятность, что тяжеловесность исходной сцены тоже влияет на время загрузки.