@arcturgray

При использовании lightmap'а откуда берется информация о положении источника света?

Лайтмэпы ведь просто содержат информацию об интенсивности и "цвете" света, верно? Скажем, в пиксельном шейдере из обычной текстуры вытаскивается цвет (пусть будет RGB(0.5, 0.4, 0.3)), затем вытаскивается информация из лайтмэпа (например, RGB(0.7, 0.7, 0.7)), а дальше что? Я знаком только с моделью освещения по Блинну-Фонгу, но, насколько я знаю, всем моделям освещения нужна нормаль и вектор, задающий направление падения света. Откуда этот вектор берется? Или при использовании простых лайтмэпов этим просто пренебрегают? И если да, то что происходит в стандартном шейдере дальше? Значения просто покомпонентно перемножаются?
Я знаю, что есть карты, запекающие directional information, но если они не используются, то как это работает?
  • Вопрос задан
  • 228 просмотров
Решения вопроса 1
@GreatRash
Lightmap is a way of generating textures that simulate lighting of your game environment. Lightmaps are baked during compiling (when you build lights) and are overlaid on top of geometry (bsp and custom static meshes) to simulate lighting and shadows.

Короче это тупо текстура. А источники света есть только в редакторе. После запекания лайтмапы их можно удалить.
Ответ написан
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы