Я так устал по поедания тортов а еще обнаружил у себя проблемы с сахаром.
Тогда решил перейти на конфеты с пироженками.
Тебе, батенька надо просто сходить в отпуск на месяц. А потом проанализровать причины.
Ты погорел на Питонах. И с чего ты решил что не выгоришь на Unity?
Я когда-то пробовал на продуктовой БД удалять через каскад. Устал ждать и потом получил ошибку снапшота.
Если там глубина связей больше 3-5 уровней то пакетное удаление не закончится никогда.
Все эти демоны, которые строят дерово Меркла по факту - промышленные конфигурации.
И если у парня просто лежат телесериалы или проекты фотошопа то нет ему никакого
смысла эту избыточность подимать. Раз в год сравнить файлы и так нормально.
Иногда простая конфигурация лучше чем сложная. Я себе дома и zfs поднимал и БД Oracle у меня
крутился круглосуточно. Потом все равно все это снес потому что домашний десктоп он - домашний.
И лишние активности пингование диска мне незачем.
У тебя неправильно поставлен вопрос. Ты тегируешь вопрос OpenCV. Машинное зрение.
Это определение на фото или на видео каких-то известных системе шаблонов.
А фактически задаешь вопрос который идет в тему игровой логики.
Тоесть машинного зрения у нас уже нету а у нас есть совершенно другая проблема
которую невозможно решить потому что просто у нас нет на руках куска кода
или алгоритма.
Я использую WSL иногда для Apache Spark. Но производительность - крайне низкая.
Поэтому я-бы не рекомендовал WSL в тех задачах где важны ресурсы и скорость.
Фасеты технически могут быть реализованы как partitions. В отличие от первых,
фасеты могут частично перекрываться поэтому количество partitions очень резко
растет. Например для 3х фасетов может быть 7 partitions из за сочетаний всех со всеми.
Поэтому имеет смысле не создавть сотни фасетов.
Сама раскладка бизнес-атрибутов по partitions - это чисто вопрос UX и performance
в каких-то частных случаях. Например вы смотрите на веб сайт и пытаетесь понять
что пользователь ищет чаще. В каких категориях и с какими атрибутами.
Это процесс увлекательный и бесконечный. Общих советов тут нет.
1) Надо попробовать успеть до того как "игра вылетит" собрать некоторые сведенья из ProcessMonitor. Что там видно? Какие показатели зашкаливают.
2) Если разработка идет на DirectX API, то возможно там есть какие-то средства профилирования
памяти. Сколько выделено? Что там лежит? Текстуры? Почему они не убираются например когда
не нужны?
historydev, никаких ТГ. Это публичное место где обсуждают технические вопросы.
Если у тебя NDA или какая-то бизнес тайна - то это все мимо кассы сам понимаешь.
historydev, смоделируй полет всех объектов без дерева.
У тебя при этом будет расчет гравитации для всех со всеми. Тоесть для 100 объектов
будет 10 000 взаимодействий. При этом надо придумать границу отсутствия взаимодействия.
И потом сделай модель такого-же мира но с квадра-деревом. Если правильно выбрана эта
граница то расчет будет более быстрый. Дерево отбросит ненужные взаимодействия
и будет не 10 тыщ а меньше.
- в ячейках (это задача одной сложности)
- в коде VBA