• Как воплотить разрушение 2D объекта?

    @Beltoev
    Живу в своё удовольствие
    Для разрушения создаются отдельные объекты (префабы) с анимацией разрушения. После того, как, например, разрушается бочка, объект бочки удаляется/скрывается, а на его месте создается объект с анимацией разрушения бочки.

    А сами анимации уже делаются в зависимости от ситуации: можно просто несколько меняющихся кадров с состоянием объекта нарисовать, а можно частицами сделать.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Сложно ли будет программисту другой категории писать код для игр?

    Anubis
    @Anubis
    Люблю корейскую кухню и веб-разработку
    Начинал с php + примитивный js (сайты). Затем выпускал php + actionscript 3 (игры), затем c# (игры уже не на флэше, а на юнити), затем немного мобильных приложений (objective c), после вернулся в мир js, который в тот момент переживал значительные изменения (es6, webpack, react, vue...). Не сложно, правда в моём случае люблю писать именно сайты и игры.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Unity3D: Не могу найти файлы Standart Assets (Mobile)?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Проверьте меню Assets > Import Package, там должны быть Standart Assets. Если там нет, то надо было при установке редактора галку поставить.
    8e369356712143fdaa40cf1a36ae94a2.png
    На худой конец, можете скачать из магазина. Ищите внутри Cross Platform Input.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Как в этом коде сделать, чтобы эта функция применялась к объекту с Тегом "Player"?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Объекты можно искать по тегу с помощью GameObject.FindWithTag.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как в этом коде сделать, чтобы эта функция применялась к объекту с Тегом "Player"?

    @saylar
    Разработчик Unity C#
    Какая функция? Awake? Если да, то просто накинь скрипт на него и все, при запуске игры он сработает, собственно так работает Awake.
    Если ты хочешь запускать функцию когда тебе нужно, то перепиши его в отдельный метод и запускай.

    А если тебе нужно добавить этот скрипт в объект с Тегом Player, то пишешь вот так
    GameObject.FindWithTad("Название Тега").AddComponent<Название скрипта>();

    По идее так должно сработать.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как создать вектор оттягиванием мыши?

    coremission
    @coremission
    Профессиональный программист игр.
    Не используйте нормализованный вектор,- ну его!
    Оттягиванием - запомните позицию когда нажали мышь, отнимите эту позицию от позиции когда отпустили мышь,- и все, вот ваш вектор ;)
    Ответ написан
    Комментировать
  • Сложно ли будет программисту другой категории писать код для игр?

    coremission
    @coremission
    Профессиональный программист игр.
    Найдите разработчика удаленно. Все зависит от того какая игра, какой геймплей нужно программировать: мобильную поделку и веб-разработчики смогут сделать. А если что-то сложнее, то и они будут плакать и Вы,- задачи разного плана и сложности бывают в геймдеве.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Сложно ли будет программисту другой категории писать код для игр?

    @Moonrider
    А Вы точно хотите "писать" код? Если у Вас есть концепт игры, то может стоит взять на себя роль тим лидера и руководить другими программистами?
    Что касается js, то на нем можно успешно писать скрипты на Юнити. Для освоения движка вполне подойдут уроки с офф сайта с учебными проектами. Они, правда, выполнены с применение C#, но думаю для Вас важно будет подчерпнуть логику, а языки - дело взаимозаменяемое.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Сложно ли будет программисту другой категории писать код для игр?

    demon416nds
    @demon416nds
    Разработчик на чем попало
    Геймдев таки очень далеко от типовой вебразработки хотя и можно сделать игру используя js разработчикам придется многому доучиваться. Как раз как тут малость коряво писали месяца три займет.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Сложно ли будет программисту другой категории писать код для игр?

    customtema
    @customtema
    arint.ru
    Не сложно, зависит от фактической квалификации разработчиков.

    Пусть пишут на JavaScript.

    Есть 100500 готовых фреймворков, можете даже браузерку сделать.

    Обратите внимание на MVP - эта аббревиатура в экономике означает minimum valuable product - создавайте прототипы как можно чаще. Можно даже начать с функционального прототипа - у команды появится понимание реализации.

    Ищите простые решения, ставьте маленькие задачи, тогда все получится.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Сложно ли будет программисту другой категории писать код для игр?

    Igor-Maf
    @Igor-Maf
    Senior Front End developer
    Не сказать, что было бы, прям, проблематично, но это, совершенно, другая экспертиза.

    Для переключения в другую экспертизу, опытным разработчикам, по моему опыту, к нормальному качеству работы, потребуется, минимум, 3 месяца.

    Пару советов, которые могут быть полезны:
    - если ребята, по ходу, будут предлагать более прямые решения, то подходите к этому очень внимательно и, желательно, идите на встречу, если это решение будет решать ту же логику

    - если есть возможность подключить, хотя бы удаленно, одного специалиста с экспертизой в game dev-е, который будет помогать советами и вам, и ребятам, то это значительно упростит вашу и разработчиков жизнь. Он нужен, в большей степени, как консультант, у него уже должны быть "протоптанные дорожки". Идеальный вариант - если он сможет тим-лидить

    - разделите весь объем работ на маленькие части и разрабатывайте от общих к частным

    - в процессе выполнения задач "урезайте углы" и первичной целью ставьте MVP. После этого, все эти углы, можно уже "вылизывать". Если у вас нет, даже, MVP, то у вас нет ничего, будет MVP - будет от чего отталкиваться и делать следующие шаги
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Расчитан ли Anima2D на работу без программирования?

    @SimasikS
    Я есть
    Ну если бы можно было написать небольшой скрипт было бы намного проще.
    В момент когда персонаж поднимает яблоко, чтобы яблоко стало дочерним объектом руки с правильным смещением и двигалось вместе с ней. Или можно подготовить объект руки с яблоком и потом при поднятии заменить пустую руку на руку с яблоком, а само яблоко спрятать. Но без скриптов можно добиться такого же эффекта, просто нужно больше времени, чтобы всё выглядело "натурально"
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Почему пустышка сбрасывает трансформ?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Скачайте Anima2D и не мучайтесь, плагин бесплатный.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Как установить порог камеры в Unity3D?

    @saylar
    Разработчик Unity C#
    https://www.youtube.com/watch?v=DoDZuFNh4tw&t=720s
    Я думаю это тебе поможет
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как установить порог камеры в Unity3D?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Используйте Cinemachine, тогда не придётся никакого кода писать. В этом ролике как раз показано, как оно работает. А здесь можно посмотреть официальный туториал.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как установить порог камеры в Unity3D?

    jamakasi666
    @jamakasi666
    Просто IT'шник.
    А чисто пораскинуть мозгами без уроков?
    1) Вот у тебя есть камера у которой есть ширина Wcam, высота Hcam, также известна ее координата Хcam и Ycam.
    2) Так же у камеры есть ее положение в пространстве по горизонтали Х и вертикали Y.
    3) Предполагаю что по логике скрипта из другого урока откуда была взята привязка камеры к игроку т.е. Хcam и Ycam камеры привязаны к Х и Y игрока.
    4а) Есть мир к примеру плоскость у которой тоже есть свои координаты и известны точка начала XstartYstart и конца XendYend.
    4б) Можно использовать некоторый объект, к примеру создать объект с координатами в мире Хobj и Yobj.
    5) Зная все вышеперечисленное можно легко посчитать что алгоритм крайне просто посчитать и внести нужные правки.
    6) Вносим в скрипте где идет приравнивание "привязка камеры к игроку т.е. Х и Y камеры привязаны к Х и Y игрока" вставку в виде условий
    6а) ЕСЛИ( (Xcam+Wcam)>= Xend) ТОГДА ничего_не_делаем ИНАЧЕ Xcam=X. Аналогично делаются проверки на оставшиеся 3 стороны экрана.
    6б) ЕСЛИ( (Xcam+Wcam)>= Хobj ) ТОГДА ничего_не_делаем ИНАЧЕ Xcam=X. Аналогично делаются проверки на оставшиеся 3 стороны экрана. Бонус в том что таких точек можно наставить много, к примеру поставить ее на двери и если игрок открыл дверь то камера заехала за ним.
    * Опционально можно вместо "ТОГДА ничего_не_делаем ИНАЧЕ" сделать зум камеры, к примеру подошли к двери и чем ближе к ней тем ближе камера не выезжая за грань точки\мира.

    ПС уроки, туториалы и готовые скрипты сделаны не для того чтобы взять и непонимая\ не глядя скопипастить, а для того что бы понять как это сделано и работает. Другой случай если это что то крайне сложное или затратит невероятное время (к примеру сделать сложный шейдер\эффект\физическое явление и т.д.). Все остальное это базовые вещи школьного курса, замечу что школьного а не институтского.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Как изменить размер объекта, при переносе в другую сцену?

    MrMureno
    @MrMureno Куратор тега Unity
    VR for all
    Самый очевидно простой вариант - соблюсти одинаковый scale в обоих сценах (и в будущем проблем так меньше будет)
    А если через скрипт, то "подгонять" скеил ручками.
    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform...
    void Example() {
            transform.localScale = new Vector3(5, 5, 5);
        }


    вообще я так понял вы ищете что-то вроде
    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehav...
    чтобы определить что вы попали в другую сцену?!

    А про камеру - ссылку на неё сохранить(на gameobject) и просто SetActive(bool f);
    public class ExampleClass : MonoBehaviour
    {
      //назначить в редакторе или в Awake() методе найти главную камеру
      //сам факт получить ссылку на камеру
      public GameObject cameraGO;
        void OnLevelWasLoaded(int level) {
            if (level == 13)//номер уровня или проверку по имени сделать
                {cameraGO.SetActive(true);}        
        }
    }


    И немного занудства. По хорошему вся эта кастомизация объекта должна сохраняться и описываться какой-нибудь структурой.
    В духе -> Список Деталей, а у каждой детали, Размер,Цвет и Прочность.
    Чтобы не через неразрушаемый объект переносить, а сохранив и передав , описывающую такую структуру, можно было восстановить кастомизированный вид.
    Появиться возможность как минимум сохранить два , три ,четыре вида кастомизации.

    (я так понял вы вроде тридэшник и надеюсь понятно в общих чертах рассказал)
    Ну а после уже и патерны-шматерны можете примастыривать.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как смоделировать бороду в Blender'e?

    @SmilTM
    https://www.youtube.com/watch?v=VcOzFF27OLs
    https://www.youtube.com/watch?v=sxCw_rpIfkc
    https://www.youtube.com/watch?v=6Wi4-fdeYyM кажется наиболее подходит под вопрос
    https://www.youtube.com/watch?v=t4c1dUxk2j4 скульптинг бороды
    Есть вроде бы 2 способа сделать бороду/волосы:
    1. Полигональный (или просто сделать "скульпт" бороды, что сложнее) - создаются полигоны на которые накладывается текстура бороды/волос.
    2. Симуляция - тут все понятно через инструменты Hair и ему подобные
    Ответ написан
    Комментировать
  • Unity3D: Почему нельзя выбрать скрипт?

    MrMureno
    @MrMureno Куратор тега Unity
    VR for all
    В какой-то из 5-х версий юнити, это поле стало неизменяемым. А видео туториал наверное успел чуток устареть.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Какой единственный язык программирования стоит учить, что бы писать/разрабатывать игры под обе платформы iOS/Android?

    @madc0de
    Самый оптимальный и простой вариант - это выучить C#.
    Использовать IDE вроде VS или Xamarin!
    На этом языке ты так же сможешь писать под любую другую платформу)))
    Ответ написан
    2 комментария