удивлен заявлением "код под клавишей W рабочий" . Разве что персонаж стоит по оси X в минусе) и как я описывал выше - просто стремится к нулю значение)
Даниил прям дело говорит). еще б добавил что Gear VR - это по сути мобильный Oculus и чтоб в эдиторе протестировать - очень не повредил бы DK2 или что-то подобное от Oculus.
Еще бы добавил что Cardboar по сути вращает вашу камеру - вокруг , как бы так сказать, центра между двумя камерами. А вот Oculus , он же Gear , вращает вокруг головы посаженной на шею что ли.
На практике - камера и повороты головой немного по разному происходит и для девушки сидящей в кресле - пришлось делать разные префабы, а не просто подменять одну камеру другой, чтоб голова не "влезала" в кресло.
это конечно неплохо, но вообще куда "правильнее" что ли работать с кватернионами при вращении. и поворот из одного положения в другое кратчайший находить будет проще и правильнее. почитали б про них . это так просто совет))
перечитал и так и не понял, двигает ли какой-то скрипт камеру или нет. или она подцепленна как child к подвижному кому нибудь. так как профаил показывает что совсем не в производительности дело. все довольно шустро (исключая Vsinc) происходит. много меньше 10мс
ничего особо удивительного, винда просто сканировала все подкюченные диски (икала загрузочные сектора и тд). правильно указали не искать ничего загрузочного на жестком
потому что код не си шарп и я указал "что-то вроде".
Который раз людям подсказываю общий принцип или методы,которые они могли бы использовать, а не пишу им готовый рабочий код.
Должны работать головой, а не копипаста.
Camera.main.ScreenToWorldPoint - всего лишь надо заглянуть в документацию или прочитать название. конечно метод хочет не позицию тача, а два параметра. x и y координаты экрана.
vari0us:
Нус сударь, вы правда нагловаты, тут не так работает. Если у вас есть код,в работоспособности которого вы сомневаетесь), то выкладываете его сюда(плюс описание где и что и как работает, и как хотели чтоб работало), чтоб вам указали где вы ошиблись.
А не требовать написать вам 100 процентов рабочий, чтоб вы его вставили и все здорово.
ой, да всё в порядке) Арк Тарусов:
вы и вправду если что вот так просто подсказать по мелочи - обращайтесь
Одно удовольствие пробовать подсказать людям, которые готовы пойти почитать и вообще нормально соображают)
лишь чуток добавлю что #if UNITY_ANDROID и подобное зовется директивами. и это не совсем проверка.
не знаю важно или нет или уже прочитали, но это по сути "знак" компилятору - компилировать этот кусок кода или нет).
"if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
в которой явно прописано что данный код работает только если запускается на андроид."
ну а про эту строчку просто забыл) простите) очевидным казалось что неё надо если нужно чтоб везде работало))
и про выход в прошлую сцену.
юнити к сожалению никаких готовых решений не дает, если вы говорите про "запомнить прошлый экран, на который надо вернуться"(по крайней мере ни разу не встречал таких).
только свои список . складываем/удаляем элементы при загрузках/переходах.
Арк Тарусов: еще и сюда в комент повторю, что если вы про quit() то прочитайте справку. а само нажатие клавишь - отслеживается везде и всегда нормально.
ну и не делайте это в void OnGUI(). ОН вызывается куда чаще чем вам надо это нажатие)
void OnGUI() - это для отрисовки интерфеиса и нажатий на интерфеис.
Input принято проверять в Update().
ну с знаете, многовато вы требуете из простого вопроса как сделать кнопку -> как реализовать кучу всего.
Кстати двойной тап на кнопку назад - вызывает сворачивание(выгрузку из памяти) приложений в том же циагене андроидовском.
поэтому если и реализовывать выход, то просто по одиночному нажатию, когда некуда уже назад "отматывать".
и обязательно не забудьте про окошко подтверждения, а то как практика показывает без него - много жалуются.
А по делу - вы уже знаете как отследить одно нажатие.
Вперед , дерзайте.
после первого нажатия отслеживайте второе (таймер там добавить, чтоб два нажатия быстрее чем за N секунд - считается двойным тапом)