Блин если в кратце, то запоминать что уже нажали эту Синюю к примеру кнопку, и ждать (проверять) пока там появится что-то другое. ведь между двумя одинаковыми нотами есть промежуток?
И с таким подходом проще сделать если есть "зажатие" "длинной" ноты
я бы уточнил пару вещей.
Зачем вы получаете (насколько я понял не маленький битмап) чтобы получить в итоге один пиксель?
Почему бы не взять просто только один пиксель?
Теперь второе. Сам цикл проверки, я бы сделал что-то в духе
1)Постоянно берем пиксель и проверяем его цвет(тут как можно чаще). Если пиксель совпадает с неитральной зоной (допустим серый цвет или какой там у фона). Или проверям ,что не попадает в конкретные цвета (зеленый и синий к примеру) в остальных случаях считаем что там фон.
2)Если же все таки не фон, то нажимаем клавишу и запоминаем цвет нажатого или диапазон. И только когда в пункте 1 попадется цвет не фона и не запомненного - снова нажимать. Таким образом исключить нажатия подряд.
OnYourLips Чуть отредактировал) все это возможно) просто это..ну не удобно) там перенести, там не забыть выключить проверку подписи (чтоб не проверяло что приложение с App Store) и куча мелочей). Это почти как собирать под андроид, не имея под рукой деваиса и возможности запустить,протестить))
не поверите) но именно это странное "Уменьшилось" для сравнения и хотелось бы увидеть. обрезалось? соотношение сторон изменилось? качество стало хуже?
Ну и еще обычно иерархию сцены скидывают с инспектором, чтоб посмотреть "как именно" вы картинку прилепили.
Canvas? Gui script? 3d object (quad) или еще что ? ))
Вы по сути описали "У меня есть машина, и она перестала ездить, скажите что поломалось"
А потом уточнили что машина зеленая, ой и еще с магнитолой)
если у вас не сотня сцен, и нет планов активно поддерживать эту игру пару лет на плаву - то вам правильно посоветовали. Редактор - бесполезно с точки "затраты/полезность" .
Там допилить,тут баг исправить в редакторе.
Редактор более менее полезный! и УДОБНЫЙ - по сложности будет небось сложнее вашей простенькой игры.
Тем более что парочка префабов, и какой-нить простой скрипт привязки (округления координат) к сетке - и лепи себе в Юнити уровни
TxtForecast и как вы хотите формат такой получить из того json что у вас есть? может все таки опишете json структуру у себя целиком и тогда сериализуите себе наздоровье. Или динамически возьмите нужные значения аля JsonObject["forecast"][0].["date"]
у вас Pro версия? там есть Profile который покажет вам где вы тратите все ресурсы.
Постотрите на Drawcall куча объектов..штук 200, плюс еще сетка..скорее всего просто "тяжело" нарисовать СТОЛЬКО ВСЕГО, без склеек и статики.
Все же прочитали б вы справку о том как работает GetComponent(). Там на английском но все равно должно быть понятно.
Создать в классе Rand публичную ссылку на объект SpawnBox :
public SpawnBox spawnBox1; // или как то похожим образом)
и в редакторе в сцене явно указать, да так вот как раз и делается более менее правильно.
Статический метод - конечно можно и так. но это немного не то, не компонентный подход) вдруг вам несколько разных таких надо будет генераторов объектов, отличающихся только каким нибудь параметром.
При таких вопросах - я б посоветовал все же какие то примеры по юнити посмотреть, про арзитектуру приложений почитать простецкие курсы.
И с таким подходом проще сделать если есть "зажатие" "длинной" ноты