Посмотрите в чем плохи другие движки сейчас. Сейчас в китаи новый тренд это мини игры в вичате, как вариант написать что то для телеги с простым интерфейсом и демо обучающим проектом что б быстро понять как что то делать. Конкурировать в чем то что могут другие и лучше это путь в никуда.
Ну у вас ссылка на объект на сцене, но тк вы делаете синглтон то при переходе сцен объект остается.
и соответственно когда вы возвращаетесь назад в сцену объект в сцене на который есть ссылка уничтожается
aamonster,
Ну каждому свое мне вот проще 1 раз на картинку посмотреть и все связи увидеть. Плюс пока делаешь диаграмму уже видишь всю архитектуру и паттерны, да и поправлять это если надо куда проще передвинуть стрелочку / добавить форму и строчку или переписать текст.
Владислав Дементьев,
Увы я на другом языке и не знаю о задачнике, попробуйте посмотреть возможно у этого автора есть бесплатные вводные курсы, посмотрите их и решайте уже по задачнику
aamonster,
Ну накидать диаграмму классов, это сэкономить кучу времени на архитектуре особенно если ты на начальном этапе. Плюс это полезно для развития уж UML точно пригодится в отличии от оценки сложности алгоритмов и другой фигни для "эффективных менеджеров")
3d Generalist это как правило лид команды, ну и на начальном этапе лидом не стать. Сфокусируйтесь на чем то одном, как правило все направления взаимосвязаны условно можно отделить рендер и партикли. Как правило чем меньше команда тем более разнообразные навыки нужны, как бы аниматор который может поправить риг и что то на моделить это уже норма. И да не стоит зацикливаться на одной программе, в больших компаниях уже есть свой устоявшийся продакшен с определенными плагинами, но никто не обещает что через пол года что б сократить издержки заставят переучится на другую программу
Dobriy_K,
а до smooth артефакты есть? у меня в maya проблемы из за настроек сглаживания пока не добавили функцию border holder.
Просто выглядит как без юв или сделано автоматом, особенно верхняя часть где все потянуто. Я в блендере не спец но примени модификатор сглаживания и посмотри что там с юв стало, попробуй объединить все меши что содержится в 1 uv в 1 меш
при старте выставить всем объектам сорт лайтер по Y трансформ, а игроку ещё обновлять в апдейте тогда тогда все будет зависеть от пивот поинта, ну всё езё зависит от плотности и метода преобразования float в int
Михаил,
Там стоит проверить нет ли ограничений, а так оконный режим режет производительность, что б предоставить быстрый доступ к другим окнам. Вроде как в некоторых играх есть настойка, если же там нету то надо настойки винды менять то я не помню где это поэтому и комментарий а не ответ
Annna1,
ну это все обобщенное 3d artist варьируется от студии к студии, но как правило это моделинг + текстурирование + знание скульптинга, но если быть художником по персонажам то скульптинг будет в приоритете хотя это тоже 3d artist.
Annna1,
Ну различие в том, что ты будешь делать создание органики и условного оружия сильно отличается, есть скульптинг и моделинг. А вот дальше идут уже вариации от того для чего это делается допустим есть рендер это кино и интерьер, особых ограничений нет главное передать визуал. И есть реалтайм это игры, обычно есть лимит на полигоны и тут уже используются normal(burm) и запекаются материалы и тут баланс между детализацией и оптимизацией. Но в корни всеравно будет разделение на скульптинг и моделинг
vkvk,
Ну если PP не меняли то наверно пересоздать проект. Тут наверно проблема больше не обновления самой юньки сколько обновление URP, что в сцене то получить не сложно но вот превью материала с багами это прям звоночек. Да кстати как вариант можно попробовать URP удалить и поставить заново