List<int> myList = new List<int>();
myList.Add(2);
myList.Add(11);
Debug.Log("Первый элемент: " + myList[0]);
Debug.Log("Второй элемент: " + myList[1]);
SendList(myList);
Debug.Log("Первый элемент: " + myList[0]);
Debug.Log("Второй элемент: " + myList[1]);
}
void SendList(List<int> a)
{
a.RemoveAt(0);
}
isGrounded = Physics.CheckSphere(groundCheck.position, groundDistance, groundMask)
Ну у всей физики тоже есть компоненты для синхронизации там условно мы синхронизируем не только transform но и velocity и делаем это в fixedUpdate. Объекты которые не несут какую то ценность для состояния игроков можно вообще не трогать, даже условно transforms.scale нужно выкидывать из синхронизации если оно не меняется в игре.
Сервер это база истины и если что то что влияет на геймплей должно пройти через него, а вот визуал для него не нужен. Вот как пример расчета на стороне клиента и отправки серверу это Ik, клиент рассчитывает положение костей и скиннига, а сервер получает только положение коллайдеров