это код для состояния на земле, если чучуть поиграться то можно допилить для остальных, ну для приседания по сути ничего менять не надо только сделать ограничение на скорость ну и измение размера коллайдера туда и обратно. С падением все интересней надо проверку на землю и изменить код для движения
Вот как то там лучше сделать
MoveFront, MoveSIde - это координаты вектора движения для 2D смешивания
MoveFall - это rb.velocity.y если падение и набор высоты разные движения, мб надо для анимации приземления с большей высоты
MovePower - скорость движения, для перехода идла, ходьбы и бега
IsGround - переход между воздухом и землей
IsCrouch - переход между состоянием присядя и в полный рост
Attack - атака, можно использовать и bool
ну это как бы сделал я. А так надо сидеть и думать о прерывания и как смешивать. Условно бег и ходьбу можно в 1 смешивание запихнуть, грубо говоря как на геймпад чуть отклонение ходьба полное бег а кнопка еще и спринт
MAX_x, анимация и аниматор это разные компоненты. Грубо говоря аниматор это контроллер который воспроизводит определенную анимацию и его надо настраивать
LinaApenko,
можно проверить
потом выбрать face ALt+N->Flip
хотя обычно розовый цвет это потеря текстур, надо удалить старый и назначить новый.И да если потом это идет в игровой движок то лучше все превратить в треугольники (ctrl + t)
Ну вот в mover можно сделать так переходы осуществляются через MovePower по сути что и есть скорость
это код для состояния на земле, если чучуть поиграться то можно допилить для остальных, ну для приседания по сути ничего менять не надо только сделать ограничение на скорость ну и измение размера коллайдера туда и обратно. С падением все интересней надо проверку на землю и изменить код для движения