iRusher,
Смотря какие тайлы сделаешь надо найти что то среднее между раймером и четкостью, потом повторяемость скрывается пропсами и другими тайлами.
Глубину получить тож не особо сложно, ну условно все делается как в книжках
только к этому мы добавим нормал мап и источники света
нашел немного про диско думаю на gdc есть разбор от разрабов, вот кстати можно посмотреть дневники обсидианов о разработки
iRusher,
тут анриал врятли поможет тебе надо создать тайловый текстуры условно чтобы одна и таже текстура коннектилась с такой же по краям, потом создать ещё такие же текстуры со стыками к другим и тд. Потом условно сделать ещё одку текстуру поверх для разнообразия. Отдельные объекты условно деревья ну делаешь как перса.
Про текстуры была прога от Quixel не помню как называется там можно и смешивать разные материалы и создавать стоит. Потом есть Substance Designer там из нодов можно собрать легко материал а в Substance Painter можно как в фотошопе разрисовать модели, тебе надо работать с плоскостью и получишь 2d текстуры.
Disco Elysium это 3д игра с текстурами нарисованными от руки, вот игра Shadowrun Returns тож самое но со стилизованными текстурами. 2д обычно пиксельное потом 2д делать тупо затратнее
Все очень сильно зависит от архитектуры проекта. Но обычно хп(текущее) идет отдельным скриптом потому как в нем должен присутствовать публичный метод для получения урона и логика при смерти. Scriptable object действительно хороший способ сделать много обобщенных персонажей, но такой способ подходит для создания персов и их характеристик по умолчанию, все равно нужен будет контейнер где будут текущие значение конкретного перса(ну если они изменяются)
Могу скачать такое точно есть, когда я диплом защищал была такая презентация. Там типо скачало создавался альфа потом воксельная модель потом похожий мэш ну и при каждом шаге отсеивались не подходящие модели. Я попробуй одногруппнику написать что б скинул но не обещаю что получится.
А так кстати вроде в zbrush вроде есть плагин для вокселизации мэша
woran991, Так у тебя на первой сцене есть GameManager потом ты переносишь его по вторую сцену. А вот теперь вопрос когда ты опять идешь в первую сцену GameManager не начинает дублироваться, он в первой сцене создан или он добавляется инстансом при загрузке сцены?
Попробуй сделать проект без переноса думаю тогда все должно работать а потом еще настроить перенос правильно.
С анимацией все сложно, попробуй брать аниматор в Awake() а переключать в OnEnable нужного объекта
попробуй разные Quality по отключать, мб где то там ошибка есть ну или очередной баг URP.
ещё как вариант сделать главной камере дочернюю с пп и наложением эффектов но без рендера геометрии
SetActive работает с GO попробуй ...ShopPan.gameobject.SetActive...
если надо отключить компонент по ShopPan.enable =false; (не уверен что верно по этому и в комменты )
хмм можно создать ScriptableObject если продукция это изначально префабы, тогда и в 1 и во 2ом скрипте создать листы этих объектов.
Получится в 1м скрипте будем распаковщик префабов пример то то что у вас уже есть, ну а во втором сортировщик по листам и возражение количества объектов
Colordragon,
Тут вопрос в том какие задачи ты ставишь, ну вот условно если ты работаешь с тканью то да толк будет а если тебе нужен какой то реал тайм результат то врятли (ну надо смотреть тесты, думаю в реалтайме rtx3060ti будет быстрее она тож стоит около 300)
paran0id, это я больше про реалтайм думаю. Где будет что то запекается там да прирост будет, ну рендер, симуляции и мб свет а вот остальное под вопросом
Yeess,
ну с тегом сложно ошибку сделать)
Больше вариант не правильно настроить Rigidbody и Collider. Ну в ассете я все сделал, кроме проверки куда объект переносится, с 2д я не работаю поэтому не знаю как там рейкаст сделать
Ну в коде все норм, написал ассет, там посмотри мб у тебя настройки компонентов не верные, а и да материалы скорее всего слетят поставь свои, у меня под рукой только URP есть. диск
Maxim1Programistic,
Ну или sprite render отвалился от объектов или нет нужный спрайтов/настроек.
Вероятно был какой то ассет с текстурами и он может не хранится в папки с проектом, на будущее лучше пересылать не папку с проектом а делать ассет он собирает все что есть в сцене.
как бы или тут перепутано, а если надо именно инвектировать то плюс на минус
хотя есть вопрос про работоспособность