Olek1, При делении на куски дублирование вершин необходимо, потому что в ином случае вы потеряете информацию о связности вершин. Если вы поделите террейн без дублирования как на картинке ниже, то сетку между кусками невозможно будет восстановить без участия всех кусков, что полностью лишает смысла первоначальное деление.
Что касается исходного добавления единицы на целом террейне, так причина простая - чтобы было удобнее делить на равные куски. Террейны в большинстве движков не рисуются на экране целиком, их разбивают на куски и прячут невидимые части для оптимизации.
Ксения, Шейдеры это достаточно сложная штука, с привычным ООП программированием они имеют мало общего, просто так взять и волшебным образом получить прирост в производительности не получится. Вам придётся основательно разобраться с шейдерами, прежде чем от них будет какая-либо польза.
programmist_derevo, Не забывайте, что сначала ещё надо придумать как вы будете верстать интерфейс, потом само верстание быстрое, да, но это всё нужно же потом ещё обвесить логикой и анимациями, оттестировать. А если какие-то элементы создаются динамически из конфига, который качается с сервера? Во всём этом можно запросто провести несколько недель.
Станислав Королевский, Не совсем, Unity это универсальный движок, поддержка 2d там вполне основательная, не для галочки, посмотрите, например, на Cuphead. C# не сложнее Lua, с хорошей поддержкой во многих IDE и отличной документацией писать на нём скорее даже проще. Я, например, переходил на C# с питона и никаких сложностей не встретил.
Дмитрий Королев, Если стерео, то, скорее всего, должно показать "2 ch", возьмите какой-нибудь ролик, да проверьте. Если в видеозаписи есть несколько звуковых дорожек (русская, английская, комментарии режиссёра и т. п.), то юнити это увидит и покажет.
Павел: "вместо этого" это когда? После первого дебага? А вы уверены, что нулреф случается именно в этом классе? Соберите сборку в режиме дебага и посмотрите коллстэк, так вы узнаете в логах где конкретно случается нулреф.
Что касается исходного добавления единицы на целом террейне, так причина простая - чтобы было удобнее делить на равные куски. Террейны в большинстве движков не рисуются на экране целиком, их разбивают на куски и прячут невидимые части для оптимизации.