Онлайн игра. Основная валюта - у.е. У.е. можно зарабатывать, работая на различных работах, находясь во фракциях и из кейсов и ещё пару способов, так же у.е. можно купить за реальные деньги. Тратить можно на покупку домов, одежды, машин, модернизацию их, одежды, бизнес и многое другое. В данный момент основная проблема состоит в правильном распределении денег у игроков. Какие зп выдавать за разную работу, какую цену назначать за те или иные товары.
Так вот, прошу вас помочь со статьями, инструкцию, роликами, книгами на любом языки на данную тему.
Я проверил по данному конкретному вопросу.
Вполне себе отличные ссылки на Тостер в том числе. Из первых 10!!!
Хотя у меня Яндекс, может в этом ваша проблема?
Игра по типу сампа что-ли? Вообще нельзя сразу просто так взять и сделать экономику. Она должна быть корректируемой, ибо нельзя все рассчитать. Между отраслями/сущностями должна прослеживаться какая-то взаимосвязь, влияние одних на других. Запустить модель и регулировать уже коэффициенты. Хотя статику сделать проще, но насколько это интересно и приемлемо. А так все зависит от вашей фантазии. Можете ориентироваться на реальный мир, можете масштабировать вашу валюту и задавать все пропорциями. Тут как уже душе угодно
Яндекс давно ищет намного лучше Гугла, который ищет всё, что угодно, кроме того, что нужно, но гуглофанаты продолжат с придыханием вещать про "Великий Гугол!" Мыши плакали, кололись...
Зависит от пользы этого предмета и пользы денег так скажем.
Есть дефолтный меч, который все могут позволить с зарплаты. Допустим 100$
Есть бонусный меч, который можно купить за те же деньги. 100$, но у него характеристики топовые.
Акция длится неделю. После окончания бонусный нельзя купить.
Также у игроков есть возможность продать на рынке другим игрокам.
соответственно некоторые товарищи будут этот бонусный меч продавать за 150$ в надежде заработать на перепродаже и купить что-то еще ценное или проапгрейдить.
Если ты будешь проводить акции каждую неделю. ТО рынок не будет работать. Нахрен покупать бонусный на рынке если его система за 100 продает. Нужно продумать этот момент как и много другого.
Что он может купить с зарплаты? какую пользу эти предметы несут?может ли он продать их? какая редкость у них? и тд.
Посмотри как шмот в стиме продается, в доте и тд.
Кейсов нет никаких по составлению экономики.
Всё относительно.
Saboteur
@saboteur_kiev Куратор тега Разработка игр
software engineer
Нельзя рассчитать просто "стабильную экономику".
1. Критически влияет онлайн - от количества игроков может зависеть и покупательная способность, и востребованность отдельных профессий и количество конкуренции.
2. Экономика не может быть идеальной поскольку не может быть идеальным баланс игры. Вам нужно будет иметь возможность не сильно нарушая геймплей влиять на баланс игры, подталкивая игроков к тому направлению, которое вы хотите сейчас развить.
3. В дополнение к пункту 2, реализовать игру, в которой все аспекты геймплея интересны всем игрокам - также невозможно. Кому-то нравится больше одно, кому-то другое. В зависимости от вашего онлайна и аудитории игры, уже по факту можно будет видеть какое направление у вас используется больше и как его менять.
Как рассчитать - стандартный способ все переводить в время.
Протестируйте стандартные юзеркейсы по добыче конкретных вещей - домов, одежды. Оцените временные затраты и ставьте цены относительно этого времени.
Покупку за реал продумывайте особенно тщательно, неудачной ценой можно выкинуть из игры целые направления, в которые игроки даже не будут заходить, если будет другой, более простой способ получить желаемое.
Есть шикарный канал на ютубе (Extra credits), где содержится неисчислимое количество информации и анализа разных аспектов геймдева, в том числе и экономики/баланса и т.д.
Просто так на коленке рассчитать невозможно. Даже такие гиганты как EVE Online имеют выделенных специалистов для этого. Один из них впоследствии стал министром финансов Греции. И даже несмотря на это они всё время перебалансируют экономику и пытаются всеми силами тормозить инфляцию, которая неизбежна.
Я бы предложил как и автор ответа выше переводить стоимость всех предметов во время или в "человеко-часы" и отталкиваться от этого. Нужно строить таблички в экселе и смотреть на производственные цепочки, чтобы не было перекоса в производстве или потреблении определённых вещей.
Самое главное это чтобы количество денег появляющихся в игре из ниоткуда (добыча ресурсов, дроп с монстров и т.п.) уравновешивалось количеством денег исчезающих из игры (разрушение, износ предметов и т.п.).
Начните с балансировки какой-то одной цепочки, потом втянитесь и начнёте лучше понимать как остальное сбалансировать.