Онлайн игра. Основная валюта - у.е. У.е. можно зарабатывать, работая на различных работах, находясь во фракциях и из кейсов и ещё пару способов, так же у.е. можно купить за реальные деньги. Тратить можно на покупку домов, одежды, машин, модернизацию их, одежды, бизнес и многое другое. В данный момент основная проблема состоит в правильном распределении денег у игроков. Какие зп выдавать за разную работу, какую цену назначать за те или иные товары.
Так вот, прошу вас помочь со статьями, инструкцию, роликами, книгами на любом языки на данную тему.
Я проверил по данному конкретному вопросу.
Вполне себе отличные ссылки на Тостер в том числе. Из первых 10!!!
Хотя у меня Яндекс, может в этом ваша проблема?
Игра по типу сампа что-ли? Вообще нельзя сразу просто так взять и сделать экономику. Она должна быть корректируемой, ибо нельзя все рассчитать. Между отраслями/сущностями должна прослеживаться какая-то взаимосвязь, влияние одних на других. Запустить модель и регулировать уже коэффициенты. Хотя статику сделать проще, но насколько это интересно и приемлемо. А так все зависит от вашей фантазии. Можете ориентироваться на реальный мир, можете масштабировать вашу валюту и задавать все пропорциями. Тут как уже душе угодно
Яндекс давно ищет намного лучше Гугла, который ищет всё, что угодно, кроме того, что нужно, но гуглофанаты продолжат с придыханием вещать про "Великий Гугол!" Мыши плакали, кололись...
Saboteur
@saboteur_kiev Куратор тега Разработка игр
software engineer
Нельзя рассчитать просто "стабильную экономику".
1. Критически влияет онлайн - от количества игроков может зависеть и покупательная способность, и востребованность отдельных профессий и количество конкуренции.
2. Экономика не может быть идеальной поскольку не может быть идеальным баланс игры. Вам нужно будет иметь возможность не сильно нарушая геймплей влиять на баланс игры, подталкивая игроков к тому направлению, которое вы хотите сейчас развить.
3. В дополнение к пункту 2, реализовать игру, в которой все аспекты геймплея интересны всем игрокам - также невозможно. Кому-то нравится больше одно, кому-то другое. В зависимости от вашего онлайна и аудитории игры, уже по факту можно будет видеть какое направление у вас используется больше и как его менять.
Как рассчитать - стандартный способ все переводить в время.
Протестируйте стандартные юзеркейсы по добыче конкретных вещей - домов, одежды. Оцените временные затраты и ставьте цены относительно этого времени.
Покупку за реал продумывайте особенно тщательно, неудачной ценой можно выкинуть из игры целые направления, в которые игроки даже не будут заходить, если будет другой, более простой способ получить желаемое.