Просто зашел в поиск на Хабре забил Doom - и восхитился: его портируют в майнкррафт, запускают Doom в Doom'е, на лампочке, тесте на беременность, елочной игрушке - и это только вершина айсберга. А почему так происходит? Я понимаю, что это некий челлендж и традиция для разработчиков, но если ли для них технические предпосылки? Особенность архитектуры Doom или что-то такое?
Doom - это была одна из первых игр где была реализована в полной мере техника BSP (Binary-Space-Partition). Это позволяло в реальном времени очень быстро сортировать и рендерить полигоны без привлечения Z-Buffer. (Рендеринг был чисто прогарммный. На то время еще не было ускорителей 3Д графики и видеокарточка умела только отображать память на экран. ) Игра не была по настоящему трехмерной. А только рализовывала 1 этаж. Рендерить надо было только пол и потолок. Для каждой точки где стоял персонаж. И наклонных горизонтальных поверхностей в ней не было как раз по этой причине. Ее называли 2.5-мерной игрой. Было также много идей оптимизации вычислений. Например вместо вещественных чисел - целые 32х битные с fixed point.
В скобках замечу что это был 1993 год и на дворе было царство Intel 286/386. Это были машины с тактовой частотой меньше ваших телефонов (Pentium только только релизнулся и еще ни у кого не был). И трехмерный Doom был прорывом. На моем тогда еще 386SX от подтормаживал но играть было можно. И со звуком для SoundBlaster. И конечно это было лучше чем Wolfenstein.
Аналогичное было реализовано в Duke Nukem 3d. Но Дюк был менее популярен ИМХО. Были и масса других 3д игр в жанке RPG но они были не такие динамичные. Походовые в основном.
Вобщем сегодня если вы гейм-дев то вам желательно хотя-бы ознакомиться с техниками оптимизации которые были в Doom. Можно почитать и про Quake но это просто развитие идеи BSP деревьев для полного 3D с 5 или 6 степенями свободы. Еще можно почитать про реализацию игры Esctatica. Там не на полигонах а на шариках или эллипсах реализована игровая графика. Тоже интересно.
В 1993-м 80286 у нас был только на одном компе в бухгалтерии - и нас туда на экскурсии водили :) У нас стояли 8086 :) Spear of Destiny - сколько времени было ему отдано... :)
CityCat4, да. Клонов было до чорта. Я помню я поиграл в Doom Plutonia experiment. Ultimate. И фентези клоны Heretic, Hexen. Последний вообще кажется пройти было нереально. Это был не екшен а нудный квест по поиску скрытых кнопок.
Heretic был прикольным. Я и не старался его особо пройти - вошел, пострелял, побегал, прошел - хорошо, не прошел - да и хрен с ним. В Spear of Destiny вот упарывался, это да, все секреты находил (правда финального босса так и не завалил - он не то, чтобы сильно толст - но лупит здорово.
Ну во первых на половину устройств его не портировали. На том же тесте на беременность его просто показали - т.е. экран теста использовался, а вычисления шли на обычном компе.
Если еще чуть глубже погуглите - то есть статьи и про архитектуру дума. Да, там очень много интересных решений. Но по факту можно так же портировать и квейк, и вольфенштейна, и мб даже халфу с софтверным рендером. Просто дум стал в этом плане красной тряпкой для быка. Не знаю, как фраза "съешь еще этих булочек", как фото девушки для обработки изображений и т.д.
Вопрос скорее философский.
Ответ: скорее потому что разработчик открыл исходные коды и сделал их общественным достоянием, потому что известный.
Можно также спросить почему везде Энштейна рисуют, ведь полно других ученых.
Потому что прикольно :) Spear of Destiny, Doom, Heretic - как много в этом звуке... Когда у тебя телефон по мощности в разы превосходит компы, стоявшие тогда на столах...