Ответы пользователя по тегу Разработка игр
  • По какому алгоритму изменяется скорость в играх по типу timberman?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    С помощью коэффициента параметра игрового мира, надо полагать.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как разрабатывали не офф. сервер для gta 5?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    я не буду думаю писать какой то мультиплеер для gta 5 :D
    Ну, судя по этой строчке, вопросу и тегам - мы даже и не сомневались ни на минуту!

    Неоф. сервер - 3 варианта:
    1. Скачать сервер с сайта разработчика игры (обычно выкладывают) или игра имеет возможность становиться сервером при запуске с определёнными ключами в командной строке и т.д..
    2. Анализ протокола обмена данными с оф. игровым сервером и его дальнейшая реализация своими силами (повтор АПИ 1-в-1).
    3. Проксирование трафика через себя на оф. сервера, с частичным мониторингом (sniffing) трафика для ведения учёта побед/поражений, проведения турниров, составления таблицы игровых достижений.
    Ответ написан
    4 комментария
  • Какие технологии нужны чтобы сделать "такую" игру на JS?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    box2d.js + любой игровой движок JS.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как лучше организовать пошаговую карточную игру?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Игра пошаговая, т.е. за ход герой может походить или атаковать. Каким образом лучше организовать такую игру?
    Видимо, также - пошагово!

    С помощью классов и ООП:
    1. Класс-герой
    2. Класс-манипулятор
    3. Класс-арбитр (который контролирует действия и ходы).
    Ответ написан
  • Как разделить игровую логику по потокам?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    1 игровой мир (=1 комната, в данном случае) ===> 1 серверный игровой цикл: один основной поток и, если необходимо, дополнительные, относящиеся к этому миру.
    Несколько комнат ===> несколько серверных игровых циклов.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Получение прав на использование авторского изображения?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Факсимильно пусть напишет: текст от руки от кого кому и что, с подписью и датой, ФИО и номером паспорта, отсканит/сфотает и по электронке - отправит обратно.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как определить какая ЦА у твоей мобильной игры?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Никак!
    Нужно изначально определять ЦА продукта, а только потом создавать этот продукт.
    Ответ написан
    Комментировать
  • На чем написать клиент игры 2d?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Это простой изометрический уровень, в принципе - подойдёт любой язык.
    Web-app(nwjs.io+js)+server(node.js) и получите искомое.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Куда податься вчерашнему студенту-недопрограммисту, желающему попасть в геймдев?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    С творческой стороной у меня, в общем, неплохо, зато плохо с непосредственно программированием - увы, гуманитарий.

    Также знаю английский на уровне "смотреть ролики на ютубе в оригинале без субтитров" и "читать книги в оригинале с заглядыванием в словарь и гуглением выражений".

    Unity3D учите по ОФИЦИАЛЬНЫМ видео-урокам и создаёте приложение (игру) для портфолио: пусть 2D, но красивую и с интересной игровой логикой. Кодить там много для Ваших игр не придётся - движок делает большинство операций сам. А вся разработка примитивных действий - визуальная. Параллельно, постепенно - учите C#.
    Базовое обучение займёт около 3-4 недель (с учётом того, что Вы не знаете C#).

    После создания игры - выкладываете в сторы (гугл-плей и т.д.), пишите резюме с линком на портфолио (в сторы) и ищите фулл-тайм по этому направлению.
    Только после всего этого - Вы сможете сказать, что Вы представляете ценность как сотрудник для работодателя в гейм-деве.
    Ответ написан
    4 комментария
  • Как музыканты и разработчики игр находят друг друга?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Без портфолио - без вариантов.
    А портфолио для этого направления - Ваша музыка в 2-3 играх.
    Как её туда поставить? Только бесплатно договориться с 1-2 разработчиками игр с использованием GPL и т.д.
    Т.е. музыка для игр без игр - это НЕ ПРОДУКТ!
    Т.е. это тоже самое, что и дизайнер.
    Ответ написан
    Комментировать
  • На каком движке лучше начинать гейм-дейв карьеру?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Про 2D: можно взять любую js-библиотеку и попробовать создать на ней.
    Предложу crafty.js, как наиболее простую для понимания взаимодействия объектов и обучения gamedev.
    Если что-то конкретное: то разрабатывайте сразу на том, на чём решили разрабатывать.
    Я бы выбрал Unity3D.
    Ответ написан
  • Каковы перспективы HTML5-игры на мобильных устройствах?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Скажу кратко и понятно для всех: будет игра приносить удовольствие -> она играбельна!
    Ответ написан
    3 комментария
  • GameDev for Android (native vs unity3d)?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Только официальные уроки Юнити!
    Никаких самопалов не смотрите!
    Научитесь работать с интерфейсом, т.к. очень много делается через drag-n-drop.
    Затем, попробуйте что-то сделать - любой минимум.
    Затем - разработайте архитектуру проекта. Смену и загрузку сцен, контролирующие скрипты для всех сцен и т.д.
    Ответ написан
  • Как сделать игровую карту?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Игровой мир состоит из:
    1. Игрового окружения - статичные объекты и атмосфера/освещение)
    2. Взаимодействующих объектов игрового мира - изменяющие своё положение во времени в зависимости от воздействия на них каких-либо внешних факторов. Это игровые персонажи, взрывы, технические устройства (автомобили, лифты, платформы и т.д.)
    3. Правил (законов) игрового мира - коллизии, скорости, гравитация, урон/броня и т.д.

    Как разделять:
    1. Всё, что неподвижно или имеет природное происхождение (здания, деревья, трава, дождь, снег, ветер) - относится к игровому окружению уровня и грузится в сцену целиком. Сцена - это весь уровень или его сегмент (локация). Создаётся целиком в 3D-редакторе и загружается также целиком и до начала игры.
    2. Все что двигается (динамика) - это объекты взаимодействия 3D-сцены, которые обрабатываются кодом (контролирующим законы взаимодействия). Они также подготавливаются в 3D-редакторе, но по-отдельности: каждый объект - в своём отдельном файле.

    Как делить загрузку:
    1. Грузим уровень в сцену.
    2. Грузим всю динамику, которая должна быть на уровне сразу же после загрузки.
    3. Проставляем все характеристики на динамику (координаты, углы поворота, стартовый кадр анимации, игровые характеристики: сколько энергии и т.д.)
    4. Пускаем пользователя в готовый уровень для начала игры.
    Ответ написан
  • Как должны выглядеть параметры добавляемого игрового объекта?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Обычно, делается с помощью "дерева" зависимостей.
    Нужно различать "скелет", "шкуру", а так же поведенческий класс: роль в сюжете игры и обработка реакций на игровые события: попали в меня, вижу противника/препятствие в радиусе R и т.д.
    Т.е. передавать для создания нужно:
    1. Координаты
    2. Дерево спрайт-объектов (идентификаторы спрайт-объектов, относительные координаты (от центра всего объекта), их центры вращения, зависимости преобразований при вращении объекта или каждого спрайта в отдельности)
    3. Спрайт-карту для этого дерева (частично/полностью статичную или анимированную)
    4. Имя поведенческого класса (роль объекта с обработкой реакции на игровые события)

    Как правило не делают сложных зависимостей и всегда хватает обычных объектов и дальше делается из них attach/detach (то же самое дерево зависимостей координатных перемещений и поворотов), чтобы создать сложный (шагающий робот и т.п.).

    Если пустое место должно чем-то быть заполнено, обычно не делают его реально пустым, а ставят другой идентификатор, указывающий, что там, например, слот для пулемёта. Но в тоже время не дают ему атрибут SOLID (непроходимый).

    Тонкостей - ВАГОН)
    Ответ написан
    2 комментария
  • На чем сделать сайт «как в видеоиграх»?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    ThreeJS, WebGL и т.д.
    Да-любой JS-движок 2D/3D берите и делайте.
    https://html5gameengine.com/
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Стоит ли использовать Unity 2D?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Получится.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Android геймдев: Java4Android или C#+Unity3D?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Я рассуждаю на данном этапе маркетинговой конкуренции просто:
    Чья первая идея с реализованным приложением - того и тапки.
    Однозначно, комбайн: Unity3D
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Cервер для целого класса по 3D?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Для сравнения:
    У меня сейчас вот такой: https://www.ulmart.ru/goods/905094 + SSD Intel 256Gb+RAM 4Gb и я работаю с Unity3D и Blender-ом.
    Комфортность: 7/10 - иногда встречаются лаги в блендере, но довольно редко.
    В целом, работать не мешает и нет двигателей (SSD и пасивка) => полная тишина.
    Суммарно: ~15к за комп.

    PS: Если будете брать в Юлмарте - введите мой ПРОМО-код при регистрации - буду очень Вам признателен (2-я ценовая колонка - будет Вашей до покупки): 1236786
    Спасибо.
    PS2: Платформы досборки: https://www.ulmart.ru/catalog/platform_pc?sort=3&v...
    Ответ написан
    Комментировать