MireskaHasArrived, странно, но это ваш первый вопрос на Тостере. Не ясно, когда вы успели "выслушать" много ответов. В любом случае, если вы нашли много "желчи" и восприняли её на свой счёт, то это, в первую очередь, ваша проблема, без обид. Ведь вы, похоже, и в моем ответе нашли намек на "желчь", не так ли?
А от понимания целеполагания вы зря отмахиваетесь. Если бы вы просто получали удовольствие от процесса создания новых миров, то и вопроса бы не возникло. Однако вы задаётесь вопросом эффективности, а она возможна лишь в рамках конкретной измеримой цели.
Просто представьте на секунду конечную точку (какая бы она ни была), чтобы лучше понять цель. Предположим, вы всё осилили и начали делать свой игровой движок, чтобы он был каркасом для других миров. Вы делали это три года. Но оказалось, что ваш движок никому не нужен, потому что на рынке есть другие решения. Вас это устроит? Вас устроит бесполезность результата ваших трудов? Возможно, в каком-нибудь UE5 или Unity 2021 уже будет встроено большинство ваших новых (пока что) идей, просто потому что за каждым движком стоит команда толковых разработчиков, а вы - одиночка. Понимая цель без "наверное", "звучит глупо" и прочих сомнений, можно уже будет точнее сказать, как именно к ней лучше прийти.
Пока что лучшим ответом будет цитата, которую я привел в моем другом ответе.
xmoonlight, ответ - экспертное мнение. Как и мнение любого эксперта, это просто слова какого-то одного человека, которые не лучше и не хуже мнения другого эксперта, даже если оно противоположное.
Повторюсь, если вам не нравится слово "большинство", то сами не используйте его в вопросе. Оно там находится неявно. Структура вопроса: "Почему большинство не делает то-то", - и ответ: "Большинство не делает потому-то". Ответ отвечает на вопрос. Что не так?
Зачем? Оно же и так выводится, только слегка в другом месте. Хотите переделать интерфейс devtools? Я бы понял, если бы там чего-то не хватало, но вы просто хотите переместить инфу из одного места в другое.
xmoonlight, Нет, про большинство сказано у вас в вопросе, хоть и неявно. Если это слово вам не нравится, тогда вместо "почему не используют" нужно рассказать, кто и где не использует, тогда будет более конкретный ответ (или его не будет вообще в силу специфичности ситуации).
Дмитрий, так я тоже говорю, что хотеть можно чего угодно. Вот я тоже хочу, "чтобы у меня всё было, и мне за это ниче не было". Так и запишем в ТЗ? :) Там проблема в том, что даже если писать приложение с нуля со всеми хотелками заказчика, то не понятно, что требуется. Нужно позадавать вопросы типа таких:
Должны ли сохранятся введенные данные у пользователей при изменении калькулятора админом?
А что должно произойти у пользователя, если он прямо сейчас считает в калькуляторе, а в следующий момент админ внезапно внес изменения?
Ну и так далее. Там просто в какой-то момент до заказчика дойдет, что нельзя так задания ставить. Ну а если всё же захочет, то ему станет очевидно, что даже разобраться с таким количеством нюансов стоит денег, что уж говорить про реализацию.
Dexelio, любите же вы вопросы 2 в 1 (которые, к слову, запрещены правилами), а потом еще в комментах развернуть пространные рассуждения на отвлеченные темы без четкой проблемы.
Отвечая на вопрос, я надеюсь закрыть его, а не породить десять новых вопросов. Если такое происходит, то это плохой ответ.
В любом случае, вопросы типа "Что лучше UE или Unity?" запрещены не просто так. На то есть веские причины. На такие вопросы нельзя однозначно ответить. И в результате обсуждать эту тему в отрыве от реальности можно бесконечно. Их невозможно решить. И даже если оформить как опрос на каком-то другом ресурсе, то это мало что даст, потому что каждый из этих инструментов имеет свои плюсы и минусы, и выбор зависит от конкретных условий.
Для участия в холи варе можно использовать гугл запросы типа: slant ue unity
или slant godot vs unity
Dexelio, да, шарящий разработчик избежит многих проблем. Но не всех, конечно же. Если игра кроссплатформенная (а Unity в этом плане продвинулся очень далеко), то её нужно будет тестировать на всех платформах и большом разнообразии устройств. Это задача для тестирования.
Оптимизация - вообще дело тонкое. Она не сводится к выбору движка, и в существенной степени зависит от мозгов разработчика. Но повторюсь, что в целях экономии времени и сил (то есть денег) на оптимизацию могут осознанно положить болт или отложить в долгий ящик. Главное, чтобы это не сильно влияло на продажи игры.
Владимир, если у вас есть список того, что может не работать, то вы же сами можете и заняться проверкой строго по списку. Или вы предлагаете этим заняться случайному человеку с этого ресурса? Это как бы работа. А значит, вам нужен фрилансер. Или друг, который всё сделает за бесплатно.
Кстати, отладка - это тоже работа. Порой очень большая, чуть ли ни основная.
Здесь вопросы задают, которые содержат проблему из разряда "всё перепробовал, не могу победить". А вы предлагаете 1) прочитать статью и ваш код приличных размеров 2) понять и проанализировать его 3) вникнуть в предметную область и что вы вообще хотите 4) создать у себя условия, чтобы иметь возможность запустить его 5) заняться отладкой и поиском ошибок. Каждый из перечисленных пунктов является приличной работой. Но самое главное, что ни в одном из этих пунктов нет проблемы. То есть это просто то, что нужно сделать, что занимает время и отнимает силы.
Dexelio, сервера вы выбираете, какие использовать и где расположены, а не платформа, хотя платформа и может предоставлять какие-то фичи для матчинга игроков.
Dexelio, профитнее (то есть выгоднее) будет Unity. Потому что на Python/JS/Construct/GameMaker вы выигрываете лишь в отсутствии необходимости изучения Unity, который даже школьники осваивают без проблем, и проигрываете во всём остальном.
Dexelio, да, C# сейчас практически монополист в этом плане. Достойную конкуренцию Unity может составить лишь Unreal Engine. Ну и собственные движки, которые для инди - не вариант.
Construct и GameMaker - просто игрушки. Хотя простую игру можно сделать и на GameMaker, какой-нибудь квест с 2D графикой, где просто спрайты и не сложная логика. Но ограничений там слишком много, в том числе по производительности.
Python и Javascript плохо подходят для создания игр. Мы уже обсуждали это в предыдущих ваших вопросах. Зачем снова говорить об этом?
Ну а так вам никто не мешает сделать игру даже в блокноте на канвасе (canvas) с использованием исключительно JavaScript. Или можно сделать на движке Phaser. Аналогично и с Python - есть, например, pygame. Есть много вариантов. И вы можете свой собственный движок сделать. Но зачем? У вас какие-то особые запросы? Универсального движка на все случаи жизни всё равно вы не найдёте, хотя таковым в 2020 можно считать Unity, но его тоже в некоторых случаях нужно допиливать под свои нужды.
Название игры - секрет? А то вопрос попадает под вердикт "невозможно дать однозначный ответ".
В общем случае без навыков программирования и дизассемблирования "вскрыть" не получится. Хоть Lua и придуман как открытый язык, но если разработчик приложил дополнительные усилия для шифрования файлов, то это по сути DRM и, скорее всего, даже будучи экспертом, времени на взлом понадобится не меньше, чем на создание такой защиты.
Dexelio, в правилах сайта красиво рассказано, как задавать вопросы. Например, "добрый день" не нужно писать и т.д. Так что если вопрос четко оформить, то палками не закидают. :)
Многие MMO с большим количеством игроков рассчитаны на то, что игроки разбросаны по миру. То есть в клиенте игрока подгружается информация только о тех, кто рядом. Такая оптимизация подходит не всем играм. Плюс если игры подразумевает большие скопления игроков (например, осады замков), то вопрос оптимизации стоит более остро. Чем жертвовать или вводить ли лимиты - каждый сам решает в своем проекте.
Про старенькую игрушку вообще не понял. Но вскрытие игр - это явно тема для отдельного вопроса.
Dexelio, не знаю про Rust, но в целом вы можете взять Unity и на его основе сделать полностью свою сетевую часть. Как вы её оптимизируете, такой и будет лимит игроков.
А от понимания целеполагания вы зря отмахиваетесь. Если бы вы просто получали удовольствие от процесса создания новых миров, то и вопроса бы не возникло. Однако вы задаётесь вопросом эффективности, а она возможна лишь в рамках конкретной измеримой цели.
Просто представьте на секунду конечную точку (какая бы она ни была), чтобы лучше понять цель. Предположим, вы всё осилили и начали делать свой игровой движок, чтобы он был каркасом для других миров. Вы делали это три года. Но оказалось, что ваш движок никому не нужен, потому что на рынке есть другие решения. Вас это устроит? Вас устроит бесполезность результата ваших трудов? Возможно, в каком-нибудь UE5 или Unity 2021 уже будет встроено большинство ваших новых (пока что) идей, просто потому что за каждым движком стоит команда толковых разработчиков, а вы - одиночка. Понимая цель без "наверное", "звучит глупо" и прочих сомнений, можно уже будет точнее сказать, как именно к ней лучше прийти.
Пока что лучшим ответом будет цитата, которую я привел в моем другом ответе.