Алик Питоненко, тогда тебе нужно просто правильно гуглить. :) Путём ввода ключевых слов, а не "свет мой гугл, расскажи, да всю правду доложи". Это и есть ответ на вопрос.
Между прочим, очень полезный навык вообще, а не только для поиска инфы по разработке игр. ;)
А ты хорошо знаешь английский? Потому что без него будет ну очень туго. Ведь 90% всей информации на английском языке.
И если информации очень много, она структурирована и существует уже много лет, то велик шанс, что попадёшь в те 10%, которые уже переведены на русский (или даже первоисточник на русском).
А если информация относительно нова, и она разрознена по интернету, то собирать её придётся по крупицам. Геймдев - очень стремительно развивающаяся сфера, статьи и гайды начинают протухать уже примерно за пару лет. И python - не самый лучше выбор для нормальной игры, поэтому фанатов и желающих поделиться инфой людей гораздо меньше, чем, скажем, по Unity. Так что без английского в данном случае - никак.
Adamos,
Да, две метки подряд помогут определить направление у первой метки. Но последняя метка - снова под вопросом. Ведь не понятно, человек её прошёл или рядом постоял (т.е. остался в той же комнате).
Постфактум, конечно, будет больше информации (от третьего считывания и т.д.). Но это в будущем, т.е. уже не в реальном времени.
SniffZ, в игре работает другой код, который вы не смогли сюда полностью скопировать.
Для убедительности попробуйте скопировать код обратно из этого вопроса в игру.
Karpion, для js аргументы - это просто локальные переменные функции, которые инициализированы извне. Так что она может их хоть 1000 раз менять, но "снаружи" об этом никто не узнает.
Только если сама функция передаст эти аргументы куда-то. Но в чем тогда принципиальная разница по сравнению с локальными переменными? Так что не ясно, почему функция не может менять свои аргументы.
К сожалению, коротко объяснить не получится. Слишком обширная тема, а в моём распоряжении лишь пара абзацев. Вы хотите быстро понять, а это невозможно. Как я уже говорил, понадобится 1 год или даже больше на обучение - книги, лекции и т.д.
Что такое игровой движок, как раз легко нагуглить., как и то, что такое языки программирования. Самый популярный движок - Unity, он же рекомендуемый для первой игры. Язык - C# ("си шарп"). Хотя даже это приличных размеров статьи. А вот на всё остальное нужно гораздо больше времени.
Егор Артемов, я лишь сказал, что любопытство не вечно. Так-то я не против любопытства. Но тот же Rust не получится изучать вечно. Рано или поздно он будет изучен, и дальше на нём можно будет только лишь что-то создавать, что-то делать. А это уже другое. Там уже может появиться и рутина, и какие-то вроде бы скучные вещи. Кроме того, у нормальных людей есть глобальный лимит любопытства (кол-ва часов в неделю, которые хочется потратить на изучение/ковыряние).
Про какие трудности вы говорите вообще? Стакан наполовину пуст у вас? Перечитайте меня, я нейтрален. Да, выше меня вынудили много написать про важность английского, но я нигде не сказал, что его трудно изучать. Это тоже может быть в кайф. И с английским однозначно легче в будущем, чем без него.
Что касается терпения, то это не буквально про трудности. А про то, что нельзя получить всё и сразу. Понимание этого избавляет от не оправдавших себя ожиданий, которые бьют по мотивации. То есть это изначально правильный настрой на долгое изучение, который подкрепляет мотивацию, и увеличивает шанс успеха и удовольствие в конце и по ходу.
Валерий Альбертович Жмышенко,
Игру вообще сложно и долго создавать, даже короткую. И здесь нет простого рецепта. Надо думать, как решить возникающие проблемы.
Думаю, начать лучше с того, чтобы навести порядок и определиться с тем, что и как будет, определиться с фичами, составить их список. Будет ли это рогалик, будет ли там сетка и т.д. Затем уже каждую отдельную фичу продумать более детально. Главное, не мешать всё в кучу. И не поднимать вопросы про левел дизайн в рамках вопроса про прокрутку камеры. ;)
Если же вы про то, что не надо рисовать объекты, которые за пределами экрана, то проверяйте по координатам.
Например, если x < -200 то рисовать незачем.
Дальше начинается оптимизация.
Для первой игры попробуйте не создавать огромных уровней, это самая простая оптимизация))
Jungles, как именно процессор читает машинный код? Это вам нужно гуглить по фразе: архитектура процессора. Даже если бы я наизусть знал все опкоды, не стал бы здесь расписывать, что и как устроено, на то есть соответствующие книги.
Между прочим, очень полезный навык вообще, а не только для поиска инфы по разработке игр. ;)