ну а так банально скорее всего раз не выполняется скрипт. то или отключен скрипт. или отключен один из родительских объектов. Другой причины у Юнити не сработать Start Awake Update и подобного - нету.
а может вы покажете сам скрипт?
и два скрина еще б с окном иерархии
для случая "я из самой Unity запускаю сцену"
и для случая "загружаю эту сцену из другой сцены"
и чтоб понятно было где она у вас лежит, и что понимается у вас под "загрузка из другой сцены"
аддитивно подгружаете? инстанцируете префаб?
побольше людям контекста давайте, а то тяжеловато..телепатировать)
да. именно это с подписью и имелось в виду. просто можно еще не gradle сборку и без ключа делать. но га гугл сервисы не должно влиять.
тогда пробуйте просто авторизацию. без серверных реквестов и тд. у меня до этого именно с ними была головная боль. даже пришлось отказаться от 9.50 версии..и откатить обратно 9.40
гугл постоянно там накручивает ..меняет..что то ломается(
можете кстати тоже попробовать 9.4 версию у них скачать..почти наверняка просто авторизация - должна завестись, а там дальше смотреть что именно ломает..и пробовать искать..в тех же issue в их репозитории(гугл плей сервисов для юнити)
"Пробывал как в официальном примере - в моём случае не помогло..."
а можно вот тут по подробнее.
вы запустили пример. в чистом проекте. один в один как в примере и у вас не работало??
или "подобным образом" попробовали себе прикрутить - и говорите что не помогает..??
а вы пробовали не бета версию юнити ? в ней у вас все в порядке?)
но вряд ли в этом дело. акселерометра значения в инпуте получить - тут не должны были юнитовцы чего то поломать.
Commands are called just by invoking the function normally on the client. But instead of the command function running on the client, it will be invoked on the player object of that client on the server. So, commands are typesafe, have built-in security and routing to the player, and use an efficient serialization mechanism for the arguments to make calling them fast.
вам наверно надо понять одну такую важную..весчь..принцип..парадигму)
Аниматор - он не как сккрип. поменял значение на новое. и оно таким и осталось.
Аниматор по сути выбирает состояние и..как бы "держит его".
если у вас в одном состоянии - планета становилась прозрачной- видимой - прозрачной. туда сюда
а во втором состоянии к примеру - она вертелась по часовой стрелке.
то прыгнув по очереди в первое, а потом во второе состояние - вы не получите - крутящуюся планету, которая то появляется, то исчезает.
для такого вам нужно уже или на слои разносить или смешивать.
вам бы примеры по работе с аниматором от юнити поглядеть..потыкать..там все немного не так..прямолинейно что ли.
а саму анимацию то покажете?) ругается как будто вы взяли анимацию к примеру тигра, и пробуете натянуть на анимацию дрели. а внутри там все совсем не то.нет у дрели хвоста, лап и ушей)
каждый раз как вижу для юнити использование UnityScript(который почему то еще javaScript называют) испытываю страдания.
Если вы не в курсе - сами юнитовцы (разработики движка - уже отказываются от его поддержки. потихоньку выпиливая и всех предупреждая, так что если планируется все же юнити в будующем - делайте на C#
оо только сейчас пришло в голову..у вас ссылка на префаб в самом префабе??
сам на себя ссылается??
тоесть создав новый - вы получаете на сцене префаб, внутри которого ссылка на самого себя ?
тогда у вас просто архитектура неправильная. разделяйте это дело)
генератор префабов отдельно ) не внутри префабов)
как вариант в сцене список префабов (отдельный объектик со скриптом), которые хотели бы генерировать. а внутри каждой зоны - скрипт с номером/индексом, указывающим - какой номер префаба взять и сгенерировать следующим.
так так..стоп у вас где то в коде..созданный объект заменяет ссылку на префаб.
то есть у вас где то есть что-то типа
pref[indexNumber] = "новый объект"
может код не полностью приложили..
если созданные из префабов объекты хотите хранить (ссылки на них) - то храните в отдельном массиве/списке, не заменяя.
попробуйте еще создать явно в отдельный объект, но все же дело именно в ссылке.
GameObject tepmGO = Instantiate(pref[indexNumber], spaunPoint.transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
последний абзац +1. прям вот очень не удобно.
а так и вправду все на свой вкус и цвет делаю. очень много чужих проектов разглядываю или портирую под другие платформы..
кто на что горазд..кто-то и с колбеками переусердствует и отладка и разгребание кода - превращается в ад.
но вообще интерфеис на событиях обычно одно из самых удобных. в плане возможности "оторвать" его от логики и подергать отдельно.
стоп. а что значит как? падающий по физике камень..которому придали силу - это и есть ваша пуля, летящая навесом.
или у нас разные понятия о пуле??
а блог по второй ссылке и вправду годный там даже на репозиторий ссылочка под все это дело)но там как я поглядел куда больше просто пули навесом в 2D)
особенно начиная с момента стрельбы по движущимся целям)
проверил. ничерта не тот же
оверлей и Screen Space Camera - как раз таки суть одно и тоже, только оверлей поверх всего как вы сказали рисует.
Screen Space Camera - не позволяет как World Space расположить канвас где нить в сцене и пройти камерой мимо него.
в общем то о чем мы спорим)
из доки
Screen Space - Camera
This is similar to Screen Space - Overlay, but in this render mode the Canvas is placed a given distance in front of a specified Camera
(тоесть просто в очередь рендера попадает по другому - на основе глубины так сказать)
и его нельзя в сцене перетаскивать и менять ему позицию и поворот))
а вообще все три варианта разные и для своего предназначены))
а вы не путаете с World Space ?
там да - канвас становится 3D объектом в сцене . и можно в мир "вживлять" интерфеис. особенно в VR ) по моему профилю то)