вам наверно надо понять одну такую важную..весчь..принцип..парадигму)
Аниматор - он не как сккрип. поменял значение на новое. и оно таким и осталось.
Аниматор по сути выбирает состояние и..как бы "держит его".
если у вас в одном состоянии - планета становилась прозрачной- видимой - прозрачной. туда сюда
а во втором состоянии к примеру - она вертелась по часовой стрелке.
то прыгнув по очереди в первое, а потом во второе состояние - вы не получите - крутящуюся планету, которая то появляется, то исчезает.
для такого вам нужно уже или на слои разносить или смешивать.
вам бы примеры по работе с аниматором от юнити поглядеть..потыкать..там все немного не так..прямолинейно что ли.
а саму анимацию то покажете?) ругается как будто вы взяли анимацию к примеру тигра, и пробуете натянуть на анимацию дрели. а внутри там все совсем не то.нет у дрели хвоста, лап и ушей)
каждый раз как вижу для юнити использование UnityScript(который почему то еще javaScript называют) испытываю страдания.
Если вы не в курсе - сами юнитовцы (разработики движка - уже отказываются от его поддержки. потихоньку выпиливая и всех предупреждая, так что если планируется все же юнити в будующем - делайте на C#
оо только сейчас пришло в голову..у вас ссылка на префаб в самом префабе??
сам на себя ссылается??
тоесть создав новый - вы получаете на сцене префаб, внутри которого ссылка на самого себя ?
тогда у вас просто архитектура неправильная. разделяйте это дело)
генератор префабов отдельно ) не внутри префабов)
как вариант в сцене список префабов (отдельный объектик со скриптом), которые хотели бы генерировать. а внутри каждой зоны - скрипт с номером/индексом, указывающим - какой номер префаба взять и сгенерировать следующим.
так так..стоп у вас где то в коде..созданный объект заменяет ссылку на префаб.
то есть у вас где то есть что-то типа
pref[indexNumber] = "новый объект"
может код не полностью приложили..
если созданные из префабов объекты хотите хранить (ссылки на них) - то храните в отдельном массиве/списке, не заменяя.
попробуйте еще создать явно в отдельный объект, но все же дело именно в ссылке.
GameObject tepmGO = Instantiate(pref[indexNumber], spaunPoint.transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
последний абзац +1. прям вот очень не удобно.
а так и вправду все на свой вкус и цвет делаю. очень много чужих проектов разглядываю или портирую под другие платформы..
кто на что горазд..кто-то и с колбеками переусердствует и отладка и разгребание кода - превращается в ад.
но вообще интерфеис на событиях обычно одно из самых удобных. в плане возможности "оторвать" его от логики и подергать отдельно.
стоп. а что значит как? падающий по физике камень..которому придали силу - это и есть ваша пуля, летящая навесом.
или у нас разные понятия о пуле??
а блог по второй ссылке и вправду годный там даже на репозиторий ссылочка под все это дело)но там как я поглядел куда больше просто пули навесом в 2D)
особенно начиная с момента стрельбы по движущимся целям)
проверил. ничерта не тот же
оверлей и Screen Space Camera - как раз таки суть одно и тоже, только оверлей поверх всего как вы сказали рисует.
Screen Space Camera - не позволяет как World Space расположить канвас где нить в сцене и пройти камерой мимо него.
в общем то о чем мы спорим)
из доки
Screen Space - Camera
This is similar to Screen Space - Overlay, but in this render mode the Canvas is placed a given distance in front of a specified Camera
(тоесть просто в очередь рендера попадает по другому - на основе глубины так сказать)
и его нельзя в сцене перетаскивать и менять ему позицию и поворот))
а вообще все три варианта разные и для своего предназначены))
а вы не путаете с World Space ?
там да - канвас становится 3D объектом в сцене . и можно в мир "вживлять" интерфеис. особенно в VR ) по моему профилю то)
я в курсе про кривую..и я увидел как вы двигаете..
float - не точное число и в нем заложена погрешность..
и ничего не будет накапливаться в предложенном мной варианте..
я предложил вариант - как отследить что закончилось движение.
и по хорошему (почти везде в таких случаях) после определения что движение закончилось - объекту присваивают финальную позицию (не из кривой анимации, ни лерпом, ни еще как либо а вот прям приравнивают финальной точке) как раз чтобы не накапливалась погрешность..если нужно ходить строго по клеткам.
а так то к сведению, если вы именно из кривой или "накапливая" получаете число с плавающей точкой , то условно
float myFloat = 1f;
bool check = (myfloat==0.999999f);
вы бы привели набросок вашего скрипты.
и как выглядели ваши попытки обратиться к нему из другого скрипта..
тогда можно было б и указать что не так вы делаете.
в общем то случае модификатор доступа public у списка
а из другого скрипта сначала найти компонент в сцене или объект класса..
но что-то подсказывает что такого словесного описания вам для понимания не хватит. поэтому примеры своих попыток.
куда вешали скрипт. как обращались к нему и тд.
в примерах у юнити есть же платформер
и если мне память не изменяет. то при приземлении на движущуюся платформу там платформу делают родителем по иерархии.
и игрок как chuild- двигается вместе с ней и не дрожит.
62.01 по сути хватит вам при регистрации ИП указать. туда можно всю деятельность по разработке подвязать..
сам только недавно регистрировал ИП, как разработчик Unity ..для договора с московской фирмой
62.01 хватает.
Аниматор - он не как сккрип. поменял значение на новое. и оно таким и осталось.
Аниматор по сути выбирает состояние и..как бы "держит его".
если у вас в одном состоянии - планета становилась прозрачной- видимой - прозрачной. туда сюда
а во втором состоянии к примеру - она вертелась по часовой стрелке.
то прыгнув по очереди в первое, а потом во второе состояние - вы не получите - крутящуюся планету, которая то появляется, то исчезает.
для такого вам нужно уже или на слои разносить или смешивать.
вам бы примеры по работе с аниматором от юнити поглядеть..потыкать..там все немного не так..прямолинейно что ли.