я в курсе про кривую..и я увидел как вы двигаете..
float - не точное число и в нем заложена погрешность..
и ничего не будет накапливаться в предложенном мной варианте..
я предложил вариант - как отследить что закончилось движение.
и по хорошему (почти везде в таких случаях) после определения что движение закончилось - объекту присваивают финальную позицию (не из кривой анимации, ни лерпом, ни еще как либо а вот прям приравнивают финальной точке) как раз чтобы не накапливалась погрешность..если нужно ходить строго по клеткам.
а так то к сведению, если вы именно из кривой или "накапливая" получаете число с плавающей точкой , то условно
float myFloat = 1f;
bool check = (myfloat==0.999999f);
вы бы привели набросок вашего скрипты.
и как выглядели ваши попытки обратиться к нему из другого скрипта..
тогда можно было б и указать что не так вы делаете.
в общем то случае модификатор доступа public у списка
а из другого скрипта сначала найти компонент в сцене или объект класса..
но что-то подсказывает что такого словесного описания вам для понимания не хватит. поэтому примеры своих попыток.
куда вешали скрипт. как обращались к нему и тд.
в примерах у юнити есть же платформер
и если мне память не изменяет. то при приземлении на движущуюся платформу там платформу делают родителем по иерархии.
и игрок как chuild- двигается вместе с ней и не дрожит.
62.01 по сути хватит вам при регистрации ИП указать. туда можно всю деятельность по разработке подвязать..
сам только недавно регистрировал ИП, как разработчик Unity ..для договора с московской фирмой
62.01 хватает.
а про
"нет мышки это под андроид"
то тут, странно что вы не в курсе - но Юнити за вас всю эту заботу на себя взяла и на клик, и на тач
OnClick() срабатывает
ничего у меня вот уже целая прядка седых волос) а я всего на годик полтора старше)))).
Вас я так понимаю интересовало почему именно так происходит?
ну сдается все дело в анонимной функции(лямбде) зовите как хотите) (но простите точно утверждать не стану, нет компа под рукой проверить)
( item =>{}) она себе выполнилась..ничего ни про кого не зная..и исчезла.
а переменную класса внутри себя..так сказать внутренней сделала, анонимной)
так что вариант с return вам предложили. или все же не анонимкой. или в анонимку передать ссылку попробовать параметром)
ага) кстати что-то совсем забыл упомянуть.
в моем то случае требовалось просто выделение специфическое..еще и на таче..пока нажал и держишь) а не по клику
рамочка и всплывающая подсказка. поэтому простой батон клик мне не годился)
ну и узнать про IPointer интерфеис и как он работает там внутри по подробнее - лучше раньше) чем никогда))
))) что ж забавно у вас там выходит.
но именно вот у меня была проблема, что сколл вью переставал листаться..а дело оказалось в EventTrigger компоненте. и тогда не так уж шустро и просто выяснился это не очевидный момент
ну а так то) удачи. думаю вы справитесь, раз не стали просить пример кода или "вот вам мой код, поправьте мне".
а что не так то? на вид будто бы норм разве что артефакты на швах как будто и разрешения не хватает..
развертка под лаитмапину то у вас не отдельная же, а автоматически сгенеренная при экспорте модели?
у нас разок в сцене на объекте снеговик (куча круглых шаров по сути) - пришлось делать свою UV2 разветку , чтоб артефакты запеченного света (швы всякие) спрятать сзади и внизу..
еще как вариант перепутанно у тебя что с чем соприкасаеться. объект с риджидбоди трогает тригер..так можно. а вот тригер(на нем если висит OnTriggerEnter2D) "потрогать" объект с риджидбоди не может)
не нашло такого скрипта на объекте..возможно у вас есть еще один объект с таким названием в сцене, и нашло GameObject не тот..
вам бы глянуть что оно нашло в
GameObject go = GameObject.Find("GameController");
это ж публичное поле..так что посмотреть на что ссылается - public GameObject GameController; проблем быть не должно не каких..
одинаковое название - может конечно багуля в движке, но на моей ппамяти скрипт и объект одинаково называть - не вызывает никаких проблем.
все правильно вам объяснили..и должно все отлично работать, разве что в конце
float courrentSpeed = gameController.HealthWall;
от найденного компонента (класса) переменную берем
то что вы указали - должно было выдавать ошибку при компиляции вообще то..
плюс учтите что
GameObject go = GameObject.Find("GameController"); найдет только в случае точного совпадения имени и если объект активен (не отключен в иерархии сцены)
float - не точное число и в нем заложена погрешность..
и ничего не будет накапливаться в предложенном мной варианте..
я предложил вариант - как отследить что закончилось движение.
и по хорошему (почти везде в таких случаях) после определения что движение закончилось - объекту присваивают финальную позицию (не из кривой анимации, ни лерпом, ни еще как либо а вот прям приравнивают финальной точке) как раз чтобы не накапливалась погрешность..если нужно ходить строго по клеткам.
а так то к сведению, если вы именно из кривой или "накапливая" получаете число с плавающей точкой , то условно
float myFloat = 1f;
bool check = (myfloat==0.999999f);
может выдать вам false;