вы хотя бы ради приличия приложили б фотографию наклеики на блоке питания или название точной модели
или у Ascot за все года была только одна 600ватная модель?
не особо представляю почему так. если в чистом пустом проекте (а не в другой сцене) на дефолтном шрифте - так же себя ведет
могу предложить только собрать вам минимальный проект. данные о своей системе и отправить репорт. может разработчики движка выловят что-то..
не знаю что там еще в проекте, но предлагаю попробовать на пустой сцене, с дефолтными элементами.
очень похоже что кто-то словил у вас эвент и не пускает его дальше)
вообще не должно было в принципе возникнуть необходимости так извращаться.
собственно вот вам пример. Content1 - верхний скролл вью. внутри него парочка других (разных)
один из внутренних - вытянут по горизонтали. и внутри него прекрасно все скролит и нажимается.
в редакторе.
вам бы еще кстати описать что за платформа, и что именно из эвентов не работает?
потому как в эдиторе
список из Scroll View внутри Scroll View - прекрасно работает.
специально накидал в сцене и все норм.
должно и с тачем работать, разве что у вас свое взаимодействие для VR какое-то хитрое.
или же вы навесили EventTriger какой нибудь сверху, который ловит все и "не пускает" эвенты глубже.
а укажите еще версию самой Unity, может в новых что-то поломали)
попробовал вот у себя на 5.6 (была под рукой,да приходится на ней старые проекты поддерживать))
и с такими же настроиками все отлично там вводилось.
и платформу еще людям подскажите) PC ? Android ? может вообще ios или консоли какие-то)
а так очень странно конечно.
хм, и вправду все стандартно кроме шрифта.
проверьте все же на старом, добром, встроенном в юнити Arial, не подставляя свой шрифт.
почти наверняка часть пропадающих букв - это из за кастомного шрифта.
просто добавлю что вы б привели примеры настроек своих, скриншотом. может что подозрительное и будет там замечено)
а так в этот элемент ..с тем же Arial шрифтом - отлично все вводится. абсолютно любой символ. Разве что вы выставили тип поля кастомный. И настроили там что-то.
опять добавлю свои пять копеек) что если гуглить то зовется это object pooling https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/scri...
и вот туториал)
одинаковые спраиты (сами текстуры) - юнити сама закеширует. по сути в префабах же ссылка на текстуру только. и могут хоть 100500 объектов отрисовывать из одной этой текстуры.
а вот сделать по префабу под каждую фигуру, или сделать универсальный настраиваемый- на свой вкус и цвет., но я наверно предпочел бы один универсальный, в плане того, что добавить потом еще пару форм фигур - будет проще (не надо будет в списки нигде не забыть добавить, просто переделал префаб один и немного кода, а сцена и другие префабы не зависят от этого )
о как в описании fixeddeltaTime, так вообще рекомендуют просто дельта таим использовать)
такие вот новые "веяния"))
For reading the delta time it is recommended to use Time.deltaTime instead because it automatically returns the right delta time if you are inside a FixedUpdate function or Update function.
GavriKos, вставлю свои пять копеек про deltaTime
просто чтоб заглянулии поглядели. раньше было важно) но там, уже довольно давно, юнити автоматом преобразует дельтта там в фиксдельта таим , если вызывается из метода FixedUpdate https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-delt...
When called from inside MonoBehaviour's FixedUpdate, returns the fixed framerate delta time.
причем это работает, как мне помнится, даже если метод в методе вызывать, и все такое)
ну очевидно же что через transform.position - оно и будет при таких скоростях перескакивать. если просто напрямую присваивать.
делайте или следование за целью с отставанием.
или прям физическим телом.
собственно описал вам варианты как можно реализовать.
https://losst.ru/upravlenie-kulerom-linux
эта статья?
чем не подошло то управление через fancontroll ? выключить куллер можно. указать требуемые обороты можно. автоматическое управление задать можно.
а это единственная операция с фаилом?
вы его перед сохранением не открываете нигде?
скрин ошибочки было б еще не плохо, в дополнение к словесному описанию.
судя по закоментированному
//StreamWriter sr = new StreamWriter(openFileDialog1.FileName, false, Encoding.UTF8);
где то вы все таки открываете фаил..и там вот небось и не "отпустили"
forum.sources.ru/index.php?showtopic=388293&view=s...
вот тут предложу еще прочитать. вполне себе про размеры и сэмплы растолкованно.
так то сложить и поделить на два - почти норм, но вот обычно ищут макс сумму и все под неё выравнивают,чтоб не было таких потерь.
и складывают именно сэмплы, а не по баитам
как уже сказали. разрядность.
модель видео карты,процессора. (могли быть патчи для определенного оборудования)
банально могло подгружать заранее что-то..по сути вы качали три патча, друг качал четыре.
а так то за точными подробностями - это к разработчикам тех самых игр где было замеченно)
что-то в описании не особо понятно...по дате (конец 2015) вроде там не будет ничего про канвасы и UI на нем. а значит в текущих реалиях не так много пользы) какие-то принципы почерпнуть вполне себе, а вот практики с книжкой не выйдет(
а уточнили бы для людей. вам это надо на рантаиме менять? или просто эдитор скрипт хотите чтоб не ручками делать?
не знаю как с терреином дело обстоит, а вот импорт текстуры на рантаиме вы не поменяете. юнити уже в сборку все импортировала и собрала..
оу и так то. сносить версию старую не стоит. смело ставьте на комп два, три, четыре нужные версии.) и проекта просто копию открывайте в новой - потому что после автообновления скриптов и формата сцен и прочего - без бэкапа проект уже снова в 5.3 не откроется.( а может понадобится подглядеть как там что-то работала. куда пропавшая ссылка в префабе указывала и тп)
или у Ascot за все года была только одна 600ватная модель?