С учетом этого есть еще варианты?
const std::string& delimetr - зачем эту сугубо приватную тонкость формата знать внешнему коду?std::any используешь не по назначению. SerializationData - это костыль как есть и назван отвратно. Какой шаблон проектирования применяешь - тебе и самому не ясно. А применяешь ты его не по месту и полностью неправильно.в качестве аргумента функции в самом объявлении функции указана ссылка.
Как так то? C++ автоматически берет ссылку?
После вызывается конструктор, которые добавляет указатель на мой скрипт в общий контейнер:
Register::Registry::RegisterActorWithComponent - это не конструктор. Это метод.main вызывается этот метод. std::cout << Bacteria::Print.Bacteria::Print? С учетом еще одного приведения - prvalue. А тип - указатель на функцию.почему, если вывести адрес указателя и адрес функции, у первого будет 16-ричная, возможно 16-циферное число, то тут просто один?
int (*)(). Подходящей перегрузки operator << для такого типа аргумента нет. А самой ближайшей перегрузкой с учетом неявного преобразования будет перегрузка для булева значения, которая и пишет нолик/единичку. Учитывая что адреса функций всегда определены, std::cout << Bacteria::Print сведется к std::cout << true. m = {1, 2, 3, 4, 5};Vector& operator=(const init_l<T>& l), то в него будет передано размещение именно локального временного, правда с пометкой иммутабильности.Vector& operator=(const init_l<T> l), то локальный временный будет использован для инициализации аргумента оператора, с которым тело оператора и продолжит работать дальше.
Включена ли вертикальная синхронизация в игре? Если да - отключаем и передергиваем DP на горячую при двоении на мониторе. Для уверенности можно и на HDMI перекинуться для этого.
Ось виснет не от хорошей жизни. У HDMI и DP механизмы обратной связи малость разные. Если моник провалит реакцию в нужный момент, драйвер оси не выведет ее из особого режима работы. Снаружи это выглядит как повисание оси.
А еще надо бы посмотреть логи драйвера в этот момент.