• Как отловить момент клика?

    K0TlK
    @K0TlK
    Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0) - нажатие.
    Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0) - отжатие.
    Input.GetKey(KeyCode.Mouse0) - возвращает true, пока удерживаешь кнопку.
    Input.mousePosition - позиция курсора.

    Из твоего вопроса я ничего не понял что тебе нужно.
  • Как решить эту ошибку(CS1061)?

    K0TlK
    @K0TlK
    'GameObject' does not contain a definition for 'Tag'


    «GameObject» не содержит определения для «Tag». Дословный перевод гугла. Что здесь непонятного? У типа GameObject нет поля/метода/свойства Tag. Регистр важен.
    Написано
  • Как правильно сделать приседание на Ctrl?

    K0TlK
    @K0TlK
    Qerriom Magnelius, Различия между FixedUpdate и Update посмотри.
    Написано
  • Как правильно сделать приседание на Ctrl?

    K0TlK
    @K0TlK
    работает через жопу

    А как должен работать?
    А как работает?
    А что неправильно работает?
    Написано
  • Как переместить курсор мыши по середине экрана?

    K0TlK
    @K0TlK
    Нужно чтобы он просто перемещался или еще и скрывался?
    Написано
  • Как объявить в коде TextMeshPro?

    K0TlK
    @K0TlK
    TMP_Text. Неужели гугл так сложен в использовании?
    Написано
  • Как сделать поворот камеры в unity3D для мобильных устройств с помощью свайпов?

    K0TlK
    @K0TlK
    Желательно скрипт с комментариями.

    За этим тебе на фриланс биржу.

    Отслеживаешь свайп, направление свайпа, и вращаешь камеру в этом направлении.
    Написано
  • Как можно улучшить код этот прыжка?

    K0TlK
    @K0TlK
    Fjfgs, Ужасное решение. IsJumping делает только то, что проверяет нормаль на нул, делает оно это каждый кадр, что неразумно с точки зрения логики. Если код будешь на гитхабе у себя оставлять как пример проекта или отправлять на ревью, то ревьюер сразу поймет, что что-то здесь не так.
    Я специально его оставил, чтобы сделать скрит по типу состояний игрока

    Не понял что ты хотел сказать. Состояние игрока должно быть инкапсулировано в объекте игрока и не должно быть доступно извне.
    В методе jump() состояние будет обновляться частично, что есть плохо

    А оно и не должно обновляться. У тебя нигде в коде не используется IsJumping, кроме как метода Jump, метод Jump вызывается единоразово, соответственно, ему единожды нужно проверить нормаль в момент, когда метод вызывается. Его не нужно каждый кадр обновлять.
    Я для этого и писал, что нужно перенести всё это в компонент движения, чтобы не дергать какой-то лишний компонент.
    Написано
  • Как можно улучшить код этот прыжка?

    K0TlK
    @K0TlK
    Fjfgs, Проверка на null не очень хорошая идея. Нормаль представлена в виде вектора, у вектора есть Vector3.zero. Когда нет соприкосновения с землей, нормаль = Vector3.zero.
    StopCoroutine в конце корутины лишнее, она сама завершится.
    ExpiredTime перемести из скоупа класса в скоуп корутины и тебе не нужно будет обнулять его:
    private IEnumerator Jumping()
    {
        Movement.Speed = SpeedWhileJumping;
        var expiredTime = 0f;
        ...
    }


    Апдейт здесь не нужен. Ты вызываешь метод Jump и там уже выполняется проверка: если нормаль != Vector3.zero, то прыгать, соответственно, IsJumping тоже не нужен.

    Кэшировать корутину надо, если тебе нужно прервать ее выполнение до момента, когда она сама завершится.
    Написано
  • Как в unity сделать поворот персонажа?

    K0TlK
    @K0TlK
    Вадимка))),
    Построение вопроса - это его ошибка,

    Именно, не нужно отвечать на его вопрос, если он непонятен и автор не идет на контакт, чтобы это исправить, я ему картинками показал как код в тэг завернуть, чтобы он отображался нормально, но, по всей видимости, даже это оказалось слишком сложно для него, поэтому в новом вопросе он просто не приложил код. Если он увидит, что здесь отвечают на глупые вопросы, то начнет плодить их еще больше, не потрудившись даже загуглить свой вопрос либо сформулировать его нормально и эта вопросилка превратится в сборник глупых вопросов.
    Написано
  • Как в unity сделать поворот персонажа?

    K0TlK
    @K0TlK
    Вадимка))), А у него в истории и нет этого вопроса, потому что он удален.) Как твой ответ отвечает на его вопрос? Если тебе недостаточно информации, чтобы ответить, подожди пока он ответит на твой комментарий и отправит свой код. Но ты в ответ пишешь непонятно что. Каким образом он, по-твоему отслеживает в своем коде нажатие лкм? Через монобеховский OnMouseDown?
    Написано
  • Как в unity сделать поворот персонажа?

    K0TlK
    @K0TlK
    Вадимка))),
    поворот происходит только когда я нажимаю мышкой на область самого персонажа

    Он умеет отслеживать нажатие лкм, как ему поможет твой код?
    Он ничего не говорил про поворот к мыши.

    Он ничего не говорил, но я видел его код в удаленном вопросе, который он задал до этого. Там он отслеживает нажатие лкм так же, как и ты и делает рейкаст. Из-за того, что луч никуда не попадает, когда мышь находится не над коллайдером, у него персонаж никуда не поворачивает.
    Что вопрос, что ответ друг друга стоят. Один не может приложить свой код, другой не может прочитать вопрос.
    Написано
  • Как в unity сделать поворот персонажа?

    K0TlK
    @K0TlK
    Вадимка))), Ну и что он спрашивает? Как отследить нажатие ЛКМ или же что-то другое?
    Написано
  • Как в unity сделать поворот персонажа?

    K0TlK
    @K0TlK
    Ты вопрос то хоть прочитай, прежде чем писать свой "ответ".
    Написано
  • Как в unity сделать поворот персонажа?

    K0TlK
    @K0TlK
    Получить позицию курсора в экранных координатах, получить позицию игрока в экранных координатах, от первого отнять второе = направление, куда нужно повернуть игрока, повернуть игрока.
    Написано
  • Как заморозить вращение по оси z в Unity3d?

    K0TlK
    @K0TlK
    Не поворачивать куб по оси z.
    Написано
  • Ревью проекта, кто сможет глянуть?

    K0TlK
    @K0TlK
    KraGen, Интерфейсы - это контракт. Все, кто реализует интерфейс, обязуются соблюдать этот контракт. Когда ты выделяешь интерфейс, то у тебя все взаимодействие происходит через этот интерфейс. Ты не зависишь от какой-то конкретной реализации этого интерфейса. Пример. Есть интерфейс IWindow
    public interface IWindow
    {
        void Open();
        void Close();
    }


    И есть несколько его реализаций:
    public class InventoryWindow : IWindow{}
    public class HealthWindow : IWindow{}
    public class HouseWindow : IWindow{}

    Первый - ui окно инвентаря, второй - окно отображения хп, третий окно в каком-то доме на сцене.

    И есть какой-то объект, который может эти окна открывать:
    public class SomeObject
    {
        public void OpenWindow(IWindow window)
        {
            window.Open();
        }
    }


    И этому объекту абсолютно не важно какое окно ему подсунут. Будь то ui или окно на сцене. Он не зависит от реализации окна, он зависит от абстракции окна.

    зачем интерфейсы нужны если их прийдёться постоянно писать

    Куда проще что-либо переделать/расширить, когда у тебя зависимости не от конкретной реализации, а от какой-то абстракции. Может показаться, что, если есть только одна реализация у интерфейса, то можно этот интерфейс и не писать вовсе, но, когда потребуется что-то изменить/расширить, то это сделать будет сложнее, если этого интерфейса у тебя не будет.

    А на счёт архитектуры то игра впринципе не сложная и я толком пока не понимаю какая может быть архитектура

    Всю игру можно сделать, поместив на пустую сцену всего один монобех, который будет являться точкой входа. И там будут инициализироваться все компоненты и передаваться все зависимости
    Написано