Контакты
Местоположение
Россия

Достижения

Все достижения (2)

Наибольший вклад в теги

Все теги (5)

Лучшие ответы пользователя

Все ответы (25)
  • Зачем нужно прописывать float rotationY = transform.localEulerAngles.y; (unity)?

    K0TlK
    @K0TlK
    Буллю людей.
    Эффект будет тот же

    Нет не будет.
    В случае с rotationY, если у тебя было ненулевое вращение по оси Y, то оно сохранится, т.е. Если localEulerAngles.y было 90, то оно и останется 90. Если же просто 0 написать, то localEulerAngles.y тоже станет 0.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что я не так делаю с интерфейсами?

    K0TlK
    @K0TlK
    Буллю людей.
    Что я не так делаю с интерфейсами?

    Всё.
    У тебя у одного интерфейса слишком много ответственностей у него и Warside какой-то есть и дамаг может принимать и умереть может.

    Разделяй этот интерфейс на несколько.

    namespace Health
    {
        public interface IHealth
        {
            void Lose(int amount);
            void Restore(int amount);
        }
        
        public interface IMutable<out T>
        {
            T Current { get; }
        }
        
        public interface IFinal
        {
            event Action Over;
        }
    }


    Получается такой Health:

    using System;
    using UnityEngine;
    
    namespace Health
    {
        public class Health : IHealth, IFinal, IMutable<int>
        {
            public event Action Over;
            private readonly int _max;
            private const int Min = 0;
    
            public Health(int max)
            {
                _max = max;
                Current = _max;
            }
            
            public int Current { get; private set; }
            
            public void Lose(int amount)
            {
                SetCurrent(Current - amount);
            }
    
            public void Restore(int amount)
            {
                SetCurrent(Current + amount);
            }
    
            private void SetCurrent(int amount)
            {
                Current = Mathf.Clamp(amount, Min, _max);
                
                if (Current == Min) Over?.Invoke();
            }
            
        }
    }


    Health не должен быть отдельным компонентом, который будет висеть на условном рыцаре. Рыцарь будет содержать в себе этот Health, но напрямую хп ему изменять никто не будет, поэтому нужен еще один интерфейс IDamageable:
    namespace Health
    {
        public interface IDamageable
        {
            void ApplyDamage(int amount);
        }
    }


    И сам рыцарь:
    using UnityEngine;
    
    namespace Health
    {
        public class Knight : MonoBehaviour, IDamageable
        {
            [SerializeField] private int _maxHealth = 100;
            private Health _health;
    
            private void Awake()
            {
                _health = new Health(_maxHealth);
            }
    
            private void OnEnable()
            {
                _health.Over += Die;
            }
    
            private void OnDisable()
            {
                _health.Over -= Die;
            }
    
            public void ApplyDamage(int amount)
            {
                _health.Lose(amount);
                Debug.Log($"Damaged, hp left - {_health.Current}");
            }
    
            private void Die()
            {
                Debug.Log("Died");
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }


    Теперь, чтобы нанести урон рыцарю, нужно получить компонент IDamageable и вызвать его метод ApplyDamage:
    using UnityEngine;
    
    namespace Health
    {
        public class Enemy : MonoBehaviour
        {
            [SerializeField] private int _damage = 50;
            
            private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
            {
                if (other.TryGetComponent(out IDamageable damageable))
                {
                    damageable.ApplyDamage(_damage);
                }
            }
        }
    }


    Всё. Используй TryGetComponent и тогда не нужно будет делать миллион проверок является ли что-то null.
    Warside твой должен висеть на рыцаре, а не на хп, поэтому делай отдельный интерфейс под этот Warside.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Как вызвать класс из другого скрипта (прикреплены к одному объекту)?

    K0TlK
    @K0TlK
    Буллю людей.
    Stop это не класс, а метод. Если они прикреплены к одному объекту, то можно получить ком>понент через GetComponent, как вы это делаете с rigidbody. В вашем случае это -

    GetComponent<combatPlaye>(), а далее уже у закэшированного компонента вызывать метод, который вам нужен.
    Ответ написан
    7 комментариев
  • Соответсвует ли код принципам солид?

    K0TlK
    @K0TlK
    Буллю людей.
    Разделять код на миллион монобехов != ооп. Единственный способ достичь правильного ооп в юнити - отделять всю логику от движка, а монобехи использовать как вьюшку, чтобы отображать всякое. Но реализуемый для тебя способ - использовать интерфейсы, под каждый паблик метод отдельный интерфейс, взаимодействовать через эти интерфейсы, учиться нормально прокидывать зависимости: всегда должна быть какая-то точка входа, где будут инициализироваться компоненты и передаваться все зависимости.
    Virtual методы = плохо, класс в идеале должен быть либо abstract либо sealed.
    Protected поля = public поля = нарушение инкапсуляции/иммутабельности.
    PlayerHealth, PlayerEnergy, Health - это все одно и то же с разными реализациями, есть интерфейс IHealth все под него и просто этот интерфейс реализуешь.
    AudioPlayer вообще какой-то ужас. Во-первых, почему GameObject takeDamageSourseObject и т.д Почему GameObject, если ты потом получаешь у него компонент AudioSource, ты можешь конкретные компоненты в инспекторе передавать, т.е. не GameObject, a AudioSource и GetComponent потом делать не нужно будет. Во-вторых, из всего этого можно было сделать один компонент, в котором будет один метод Play, который будет принимать AudioSource и проигрывать его. Либо напрямую пропихивать AudioSource и воспроизводить звук.
    Нет какого-то единого кодстайла, где-то есть нижнее подчеркивание, где-то нет, где-то есть _cs где-то нет, для чего эта _cs я так и не понял. Где-то сериализуемое приватное поле, где-то тупо паблик.
    Про солид вообще смысла говорить нет. Интерфейсов пара штук на весь проект. Зависимости нормально не прокидываются, всё через поля.
    Это так, навскидку. Думаю, если зайти в папку bot, то можно будет диссертацию написать по содержимому этой папки.
    Ответ написан
    4 комментария
  • Как отслеживать состояние компонента через систему событий в Unity?

    K0TlK
    @K0TlK
    Буллю людей.
    соответственно, нет точного понимания, когда именно произойдет изменение свойства Interactable

    Это твоя проблема. Изменять внутреннее состояние объекта напрямую извне нельзя. Делай обертку, которая будет вызывать ивент, когда канвасгруп становится интеракивным/не интерактивным.

    Напишу тот же пример, что и на SO тебе написал.
    public class SomeCanvas : MonoBehaviour
    {
        public event Action<bool> ActiveStateChanged;
            
        [SerializeField] private CanvasGroup _canvasGroup;
    
        public void Activate()
        {
            SetActiveState(true);
        }
    
        public void Deactivate()
        {
            SetActiveState(false);
        }
    
        private void SetActiveState(bool state)
        {
            if (_canvasGroup.interactable == state) return;
            
            _canvasGroup.interactable = state;
            ActiveStateChanged?.Invoke(state);
        }
    }
    
    public class NotSomeCanvas : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField] private SomeCanvas _someCanvas;
    
        private void OnEnable()
        {
            _someCanvas.ActiveStateChanged += LogActiveState;
        }
    
        private void OnDisable()
        {
            _someCanvas.ActiveStateChanged -= LogActiveState;
        }
    
        private void LogActiveState(bool state)
        {
            print($"Current state - {state}");
        }
    }


    SomeCanvas - обертка, через него делаешь интерактивным/не интерактивным свой канвасгруп, он вызывает ивент, на ивент подписываешь нужные методы. Можешь разделить на 2 ивента Activated/Deactivated чтобы не делать проверки на false или true, как тебе удобно
    Ответ написан
    Комментировать