Amir228, isTrigger стоит на коллайдере пули? у стен коллайдеры есть? если это пуля, то зачем ее двигать каждый фиксед апдейт, если ей можно единожды задать велосити при выстреле? слои точно не при чем? прикладывай код пули
Zefirot, впервые вижу, что кто-то называет вертекс на меше ячейкой... раздели свой террейн на ячейки 10х10 и будет у тебя 100 ячеек, а не 1кк... каждая ячейка содержит объекты, которые в ней находятся. если твоя цель - избегать динамических объектов, то не надо пытаться вкорячить эту логику в поиск пути. найти путь на террейне и избежать другого агента это разные вещи, гугли local steering
Zefirot, сколько уйдет ресурсов на то, чтобы сменить булевый флаг или убрать объект из одного списка и добавить в другой?
ты написал:
проверка с помощью Physics.CheckBox и Physics.BoxCast возможности ступить на следующую клетку
если у тебя мир разделен на клетки используй их для того, чтобы хранить динамические объекты, тогда ты сможешь собственный чекбокс сделать, которому не нужна будет юнитевская физика. и этот чекбокс можешь в джобы пихать, проходиться по всем объектам в клетке и проверять не стоят ли они на пути
Zefirot, что у тебя за клетки, как мир выглядит? если динамические объекты двигаются по клеткам, при входе в клетку запоминать, что на ней что-то стоит
Rigidbody.rotation = Quaternion.Euler(rotation);
Rigidbody.AddTorque(torque)