• Как правильно сделать приседание на Ctrl?

    K0TlK
    @K0TlK
    Qerriom Magnelius, Различия между FixedUpdate и Update посмотри.
  • Как правильно сделать приседание на Ctrl?

    K0TlK
    @K0TlK
    работает через жопу

    А как должен работать?
    А как работает?
    А что неправильно работает?
  • Как переместить курсор мыши по середине экрана?

    K0TlK
    @K0TlK
    Нужно чтобы он просто перемещался или еще и скрывался?
  • Как объявить в коде TextMeshPro?

    K0TlK
    @K0TlK
    TMP_Text. Неужели гугл так сложен в использовании?
  • Как сделать поворот камеры в unity3D для мобильных устройств с помощью свайпов?

    K0TlK
    @K0TlK
    Желательно скрипт с комментариями.

    За этим тебе на фриланс биржу.

    Отслеживаешь свайп, направление свайпа, и вращаешь камеру в этом направлении.
  • Как можно улучшить код этот прыжка?

    K0TlK
    @K0TlK
    Fjfgs, Ужасное решение. IsJumping делает только то, что проверяет нормаль на нул, делает оно это каждый кадр, что неразумно с точки зрения логики. Если код будешь на гитхабе у себя оставлять как пример проекта или отправлять на ревью, то ревьюер сразу поймет, что что-то здесь не так.
    Я специально его оставил, чтобы сделать скрит по типу состояний игрока

    Не понял что ты хотел сказать. Состояние игрока должно быть инкапсулировано в объекте игрока и не должно быть доступно извне.
    В методе jump() состояние будет обновляться частично, что есть плохо

    А оно и не должно обновляться. У тебя нигде в коде не используется IsJumping, кроме как метода Jump, метод Jump вызывается единоразово, соответственно, ему единожды нужно проверить нормаль в момент, когда метод вызывается. Его не нужно каждый кадр обновлять.
    Я для этого и писал, что нужно перенести всё это в компонент движения, чтобы не дергать какой-то лишний компонент.
  • Как можно улучшить код этот прыжка?

    K0TlK
    @K0TlK
    Fjfgs, Проверка на null не очень хорошая идея. Нормаль представлена в виде вектора, у вектора есть Vector3.zero. Когда нет соприкосновения с землей, нормаль = Vector3.zero.
    StopCoroutine в конце корутины лишнее, она сама завершится.
    ExpiredTime перемести из скоупа класса в скоуп корутины и тебе не нужно будет обнулять его:
    private IEnumerator Jumping()
    {
        Movement.Speed = SpeedWhileJumping;
        var expiredTime = 0f;
        ...
    }


    Апдейт здесь не нужен. Ты вызываешь метод Jump и там уже выполняется проверка: если нормаль != Vector3.zero, то прыгать, соответственно, IsJumping тоже не нужен.

    Кэшировать корутину надо, если тебе нужно прервать ее выполнение до момента, когда она сама завершится.
  • Как в unity сделать поворот персонажа?

    K0TlK
    @K0TlK
    Вадимка))),
    Построение вопроса - это его ошибка,

    Именно, не нужно отвечать на его вопрос, если он непонятен и автор не идет на контакт, чтобы это исправить, я ему картинками показал как код в тэг завернуть, чтобы он отображался нормально, но, по всей видимости, даже это оказалось слишком сложно для него, поэтому в новом вопросе он просто не приложил код. Если он увидит, что здесь отвечают на глупые вопросы, то начнет плодить их еще больше, не потрудившись даже загуглить свой вопрос либо сформулировать его нормально и эта вопросилка превратится в сборник глупых вопросов.
  • Как в unity сделать поворот персонажа?

    K0TlK
    @K0TlK
    Вадимка))), А у него в истории и нет этого вопроса, потому что он удален.) Как твой ответ отвечает на его вопрос? Если тебе недостаточно информации, чтобы ответить, подожди пока он ответит на твой комментарий и отправит свой код. Но ты в ответ пишешь непонятно что. Каким образом он, по-твоему отслеживает в своем коде нажатие лкм? Через монобеховский OnMouseDown?
  • Как в unity сделать поворот персонажа?

    K0TlK
    @K0TlK
    Вадимка))),
    поворот происходит только когда я нажимаю мышкой на область самого персонажа

    Он умеет отслеживать нажатие лкм, как ему поможет твой код?
    Он ничего не говорил про поворот к мыши.

    Он ничего не говорил, но я видел его код в удаленном вопросе, который он задал до этого. Там он отслеживает нажатие лкм так же, как и ты и делает рейкаст. Из-за того, что луч никуда не попадает, когда мышь находится не над коллайдером, у него персонаж никуда не поворачивает.
    Что вопрос, что ответ друг друга стоят. Один не может приложить свой код, другой не может прочитать вопрос.
  • Как в unity сделать поворот персонажа?

    K0TlK
    @K0TlK
    Вадимка))), Ну и что он спрашивает? Как отследить нажатие ЛКМ или же что-то другое?
  • Как в unity сделать поворот персонажа?

    K0TlK
    @K0TlK
    Ты вопрос то хоть прочитай, прежде чем писать свой "ответ".
  • Как в unity сделать поворот персонажа?

    K0TlK
    @K0TlK
    Получить позицию курсора в экранных координатах, получить позицию игрока в экранных координатах, от первого отнять второе = направление, куда нужно повернуть игрока, повернуть игрока.
  • Как заморозить вращение по оси z в Unity3d?

    K0TlK
    @K0TlK
    Не поворачивать куб по оси z.
  • Ревью проекта, кто сможет глянуть?

    K0TlK
    @K0TlK
    KraGen, Интерфейсы - это контракт. Все, кто реализует интерфейс, обязуются соблюдать этот контракт. Когда ты выделяешь интерфейс, то у тебя все взаимодействие происходит через этот интерфейс. Ты не зависишь от какой-то конкретной реализации этого интерфейса. Пример. Есть интерфейс IWindow
    public interface IWindow
    {
        void Open();
        void Close();
    }


    И есть несколько его реализаций:
    public class InventoryWindow : IWindow{}
    public class HealthWindow : IWindow{}
    public class HouseWindow : IWindow{}

    Первый - ui окно инвентаря, второй - окно отображения хп, третий окно в каком-то доме на сцене.

    И есть какой-то объект, который может эти окна открывать:
    public class SomeObject
    {
        public void OpenWindow(IWindow window)
        {
            window.Open();
        }
    }


    И этому объекту абсолютно не важно какое окно ему подсунут. Будь то ui или окно на сцене. Он не зависит от реализации окна, он зависит от абстракции окна.

    зачем интерфейсы нужны если их прийдёться постоянно писать

    Куда проще что-либо переделать/расширить, когда у тебя зависимости не от конкретной реализации, а от какой-то абстракции. Может показаться, что, если есть только одна реализация у интерфейса, то можно этот интерфейс и не писать вовсе, но, когда потребуется что-то изменить/расширить, то это сделать будет сложнее, если этого интерфейса у тебя не будет.

    А на счёт архитектуры то игра впринципе не сложная и я толком пока не понимаю какая может быть архитектура

    Всю игру можно сделать, поместив на пустую сцену всего один монобех, который будет являться точкой входа. И там будут инициализироваться все компоненты и передаваться все зависимости
  • Ревью проекта, кто сможет глянуть?

    K0TlK
    @K0TlK
    KraGen, Ну и нет никакой архитектуры вообще. Все работает на монобехах.
  • Ревью проекта, кто сможет глянуть?

    K0TlK
    @K0TlK
    KraGen,
    [SerializeField] private float movementSpeed;
        [SerializeField] private float jumpForce;
    
        [SerializeField] private GameObject playerModel;
    
        public bool play = false;
        
        private PlayerInput _playerInput;
        private Transform player;

    Нет определенного код стайла. Где-то есть нижнее подчеркивание у private полей, где-то нет. Паблик поле с маленькой буквы. Существуют общепринятые нормы, следуй им, если нет каких-то других.
    https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/fun...
    https://github.com/dotnet/runtime/blob/main/docs/c...

    [SerializeField] private GameObject startScreen;
        [SerializeField] private GameObject loseScreen;
        
        public delegate void UIEvents();
        public static event UIEvents TapOnScreen;


    Взаимодействие с геймобжектами, а не с конкретными компонентами. Статика. Ненужный делегат, для всего того, что ты делаешь, существует Action.

    public class CubeController
    public static event CubeEvent ModifiedCubesCount
    public static event CubeEvent CollectCube

    Невнятный нейминг. С первого взгляда не понятно что эти ивенты из себя представляют. Что такое ModifiedCubesCount? Количество кубов? Почему тогда это ивент, а не свойство? Что такое CollectCube? Метод? Если нет, то почему как метод назван? Что он делает? Куб собирает? CubesCountChanged и CubeCollected их следовало назвать. Что такое контроллер? Что он контролирует? Название объекта должно показывать не то что он делает, а то кем он является. CubesStack или что-то типа этого.

    if (other.gameObject.CompareTag("Cube") && !other.gameObject.GetComponent().collected && collected)

    Тэги. Могу поспорить, что одной из главных причин отказа были тэги. Не надо их использовать. Вместо этого огромного условия можно было сделать одно - TryGetComponent(out Cube cube>. Всё.

    var higherCube = holder.transform.GetChild(0)
    holder.transform.childCount
    holder.transform.GetChild(i).localPosition.y

    Взаимодействие с чайлд элементами. Почему не сделать место, где все твои кубы будут храниться? Почему не отделить отдельный компонент Cube и взаимодействовать уже с ним, а не с примитивами?

    _builder = FindObjectOfType()
    Зачем использовать Find..., когда можно просто прокинуть зависимость через инспектор?

    gameObject.transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(position.x + (_playerInput.axisHorizontal / 4) * Time.deltaTime,-2,2), position.y, position.z + movementSpeed * Time.deltaTime);

    Ты сам то понимаешь что здесь происходит? Нечитабельно. Что за магические числа? Откуда 4, откуда -2, 2?

    axisHorizontal = Mathf.Clamp(Input.mousePosition.x - startPos,-50,50);
    Почему именно -50 и 50? Почему не от 0 до 1?

    Весь инпут в одном файле. Не выделен интерфейс под инпут, чтобы его потом можно было подменить другим. В будущем этот класс разрастется до 2000 строк. По 1000 на каждый #if
  • Как я могу создать несколько рэйкастов для одного объекта?

    K0TlK
    @K0TlK
    Student_PNIPU, Если не надо выяснить, попадает ли объект в угол обзора, а нужно просто лучи нарисовать, то можешь определить минимальный и максимальный углы и между ними просто пускать нужное количество лучей через промежуток.