А что нужно?
Если поверхность под коллайдером не плоская, то один рейкаст может доходить до этой поверхности, а второй нет, в силу того, что у тебя максимальная дистанция в 0.1 выставлена. Либо при движении его физика выталкивает из коллайдера под ним, он поднимается вверх, рейкаст не доходит до поверхности.
Зачем тебе вообще эти 4 рейкаста?
Зачем тебе GroundTouchPoint в виде трансформа, когда там просто вектор должен быть?
Зачем тебе K&R стиль отступов, когда в c# используется Allman?
Zefirot, Попробуй убрать лерп и делать то же самое, что ты выше делаешь. Определяй нормализованное направление и двигай в эту сторону, пока не достигнет нужной позиции.
Zefirot, Ну так ты отправляй позицию для коррекции. От клиента на сервер уходит инпут и координата для коррекции, от сервера все отправляется остальным клиентам, у них корректируется позиция, если нужно и выполняется команда (двигаться, прыгать, стрелять и т.д). Я не нетворк разработчик, так что могу где-то ошибаться, лучше спроси на каких-нибудь профильных ресурсах или гугли Client-side prediction
Zefirot, Абсолютно не важно, используешь ты дельту физики или отрисовки, в FixedUpdate твоя deltaTime превращается в fixedDeltaTime, твоя проблема здесь явно не в этом. Как тебе сказали в другом ответе, тебе нужно передавать не позицию, а команды управления и перемещать объект на клиентах.
yraiv, Пуля у тебя с какой скоростью летит, что проходит сквозь коллайдеры? Если у тебя мой код, то там в Awake у пули устанавливается isKinematic в true, строчку эту удали и все заработает. С аддфорс у тебя пуля будет разгоняться, она не будет иметь быструю начальную скорость, как должна и при каждом рефлекте скорость будет обнуляться и пуля снова начнет разгоняться.
yraiv, У тебя тайлмап коллайдер автоматически создает коллайдер размером с тайл. Я не понимаю в чем у тебя там проблема. Если нужно конкретному тайлу изменить генерируемый колайдер: выбираешь СПРАЙТ тайла, открываешь его в спрайт эдиторе, слева сверху выбираешь Custom Physics Shape, редактируешь как тебе нужно.
А что нужно?
Если поверхность под коллайдером не плоская, то один рейкаст может доходить до этой поверхности, а второй нет, в силу того, что у тебя максимальная дистанция в 0.1 выставлена. Либо при движении его физика выталкивает из коллайдера под ним, он поднимается вверх, рейкаст не доходит до поверхности.
Зачем тебе вообще эти 4 рейкаста?
Зачем тебе GroundTouchPoint в виде трансформа, когда там просто вектор должен быть?
Зачем тебе K&R стиль отступов, когда в c# используется Allman?