Задать вопрос

Архитектура MV* используется для разделения логики персонажей?

В качестве хобби и саморазвития занимаюсь написанием игровых механик на юнити. Попробовал всем известную компонентную систему юнити с монобехами. Часть компонентов отвязал от монобеха и сложил в отдельный объект контейнер компонентов, но без монобехов.

Иногда встречаю высказывания, что всю логику хорошо бы делить еще и по MVC/MVP и т.д. И для UI таких примеров много. Но говорят, что и логику, например, для персонажа, можно переписать с использованием MV* паттернов. Вроде бы особенно часто это используют в сетевых проектах, чтобы отделить визуал от бизнес логики. И вот тут у меня прям проблема - я не понимаю как это сделать. Игровой персонаж - сложная сущность состоящая из многих компонентов. И эти компоненты так или иначе связаны между собой. Если каждый из них еще поделить на Модель/Вью/Презентер... то как связать эти компоненты, ну например, модель компонента Здоровье и Смерть? И как их хранить? Раньше все хранилось в одной коллекции, так сказать в куче... Нужен совсем другой подход. Можете посоветовать примеры таких реализаций?

P.S.: Возможно все компоненты в MVP нужно инициализировать в Main скрипте, точке входа для персонажа? И там же пробрасывать зависимости тем самым делая связи между компонентами...
  • Вопрос задан
  • 45 просмотров
Подписаться 1 Простой 3 комментария
Пригласить эксперта
Ваш ответ на вопрос

Войдите, чтобы написать ответ

Похожие вопросы