• Как я могу создать несколько рэйкастов для одного объекта?

    K0TlK
    @K0TlK
    Если тебе угол обзора нужен, находи через скалярное произведение векторов попадает ли объект в fov, затем пускай к нему один луч, чтобы проверить есть ли препятствия между капсулой и объектом. Это гораздо лучше, чем делать миллион лучей и пускать их все в апдейте.
  • Как сделать прыжок в unity3d с помощью Rigidbody?

    K0TlK
    @K0TlK
    vkvk, Тебе ничего не надо подбирать. Во-первых, инпут выноси в апдейт, физику в FixedUpdate. Во-вторых, тебе здесь AddForce не нужен, либо прибавляй к rb.velocity.y нужную тебе скорость, либо просто устанавливай rb.velocity.y на нужное значение, зависит от того какой прыжок тебе нужен. В-третьих,
    rb.velocity = ((transform.right * horizontal) + (transform.forward * vertical)) * speed;

    здесь у тебя обнуляется скорость по y, поэтому он у тебя падает медленно
    var velocity = rb.velocity;
    velocity......изменяешь скорость по осям, которые тебе нужны
    rb.velocity = velocity; присваиваешь скорость

    В-четвертых, выдели метод Jump, где ты точно так же, как и в примере выше устанавливаешь нужную тебе скорость по оси y и вызывай его, когда нажимается прыжок.
    Чуть ли ни каждый день один и тот же вопрос задают, ответ на который лежит на первой странице гугла.
  • Как сделать управление 3д персонажем с помощью Rigidbody в unity?

    K0TlK
    @K0TlK
    vkvk, Ну да, когда тебе нужна постоянная скорость, ты делаешь rigidbody.velocity = velocity, если нужно разгоняться на определенную скорость, то rigidbody.velocity += velocity. Ты скорее всего делаешь второе, ожидая увидеть первое. Если через AddForce делаешь, то прочитай название метода - Add = добавить, ты применяешь силу и никак не ограничиваешь скорость, поэтому он у тебя бесконечно разгоняется. В твоем случае, тебе нужно либо через velocity делать передвижение либо напрямую изменять позицию через rigidbody.MovePosition. Про AddForce забудь, он здесь не нужен.
  • Как сделать управление 3д персонажем с помощью Rigidbody в unity?

    K0TlK
    @K0TlK
    Делал с помощью RigidBody.velocity и AddForce(), но оно работает некорректно

    Что именно работает некорректно то? И что в твоем случае корректно?
  • Соответсвует ли код принципам солид?

    K0TlK
    @K0TlK
    Герман Коффман,
    И то и то связано с тем что я эксперементирую и сам еще не решил что нужно использовать. Ну и конечно постоянные правки и переименования в которых тоже что то теряется.

    Тебе и не надо экспериментировать, есть конвенции, следуй им:
    https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/fun...
    https://github.com/dotnet/runtime/blob/main/docs/c...
  • Соответсвует ли код принципам солид?

    K0TlK
    @K0TlK
    Герман Коффман,
    Или все должно быть как в примере с помощью функции Get() и функции Set()?

    Публичные поля/свойства/методы get, set это все нарушение иммутабельности/инкапсуляции объекта. Это то же самое, если бы у тебя сердце можно было просто достать рукой и заменить его на другое. Удобно, но это может сделать кто угодно, когда угодно, откуда угодно.
    Объект это не мешок с данными и методами для взаимодействия с ними. Взаимодействовать нужно с объектом, а не с данными, которые он содержит.
    Как пример:
    public class Document
    {
        public string Text { get; set; }
    }


    В этом случае Document просто какое-то DTO(Data transfer object), а не объект, взаимодействие с ним будет соответствующим:
    public class Human
    {
        public void ReadDocument(Document document)
        {
            Debug.Log(document.Text);
        }
    }

    Human взаимодействует с данными, которые содержит Document, а не с самим объектом Document.
    И другой пример:
    public class Document
    {
        private readonly string _text;
    
        public Document(string text)
        {
            _text = text;
        }
    
        public void Print()
        {
            Debug.Log(_text);
        }
    }

    Теперь объект Document иммутабельный. Его текст устанавливается единожды при создании объекта, через конструктор. Изменить это поле нельзя, поэтому он всегда будет сохранять свое состояние. И, благодаря методу Print теперь не нужно взаимодействовать с данными объекта напрямую. Соответственно, теперь взаимодействие будет происходить с объектом, а не с его данными:
    public class Human
    {
        public void ReadDocument(Document document)
        {
            document.Print();
        }
    }
  • Почему бот идет к цели не всегда?

    K0TlK
    @K0TlK
    Герман Коффман, За спираченный ассет в некоммерческом учебном проекте, который увидят 10 человек от силы, тебя никто не засудит. Если это проект для резюме, то, увидев то, что ты понаписал, твое резюме просто откинут в сторону и дальше смотреть не будут. Хочешь через код - делай свою реализацию Behaviour Tree, гугли как оно работает, учись.
  • Почему бот идет к цели не всегда?

    K0TlK
    @K0TlK
    spoiler

    using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
    using UnityEngine;
    
    namespace BehaviourTree.Brain
    {
        public class LocateTarget : Action
        {
            public float Fov;
            public float CheckRadius;
            public LayerMask TargetMask;
            public Bot Bot;
            public SharedTarget Target;
    
            public override TaskStatus OnUpdate()
            {
                var foundTarget = FindTarget(CheckRadius, TargetMask);
                
                if (foundTarget == null) return TaskStatus.Failure;
    
                var eye = new Eye(Fov, Bot.transform);
    
                if (eye.InSight(foundTarget) == false) return TaskStatus.Failure;
    
                Target.Value = foundTarget;
                return TaskStatus.Success;
            }
    
            private SomeTarget FindTarget(float radius, LayerMask mask)
            {
                var results = new Collider[64];
                SomeTarget target = null;
                if (Physics.OverlapSphereNonAlloc(Bot.transform.position, radius, results, mask) == 0) return target;
    
                foreach (var collider in results)
                {
                    if (collider == null) break;
                    if (collider.TryGetComponent(out SomeTarget found) == false) continue;
                    
                    target = found;
                    break;
                }
    
                return target;
            }
        }
    }


    Проверяем сферой, есть ли в определенном радиусе таргет, проверяем, виден ли он, устанавливаем таргет. Код всё. Далее дизайнер.
    Создаем в дизайнере переменные (Variables):
    target типа Target,
    locateCooldown типа float,
    direction типа Vector3
    Всего должно быть 4 переменные, включая BotInput, который был добавлен ранее.
    62c00dc0e62eb314912433.png

    В дизайнере есть 4 вкладки:
    Behaviour - настройки поведения,
    Tasks - ноды,
    Variables - переменные,
    Inspector - то же самое что и инспектор для обычных геймобжектов, только инспектор для нод, нажимаешь на ноду в дизайнере -> открывается ее инспектор.

    Описывать ноды и что они делают я не буду. В Дизайнере есть описание каждой ноды при нажатии на нее.
    Вот скрин того что я накидал, делай то же самое.
    62c01127163fe207284385.png
    Чтобы ставить ноды - заходишь в Tasks и выбираешь нужную, ноды, у которых значок -------> это sequence ноды, я их переименовал. Ноды с треугольником - Actions (на самом деле Leaf, но разработчик дизайнера, по всей видимости, не очень умный).
    Итак первый репитер:
    в инспекторе выставляешь Repeat forever в тру, end on failure - false
    Далее сиквенса Try Locate Target:
    Locate target
    62c012ab235e3130651811.png
    Wait
    62c012d2565fd740710121.png

    Далее сиквенса Walk Around и настройки всех ее нод
    62c015ba42f28572464848.jpeg

    Правый репитер:
    count 0,
    repeat forever true,
    end on failure true

    Follow Target и ее ноды:
    62c0167189a09819272961.jpeg

    Таким образом можно из простых скриптов создавать сложное поведение гораздо быстрее и удобнее, чем делать все это через код.

    Вот так все в итоге выглядит: https://imgur.com/a/RpnFCku
  • Почему бот идет к цели не всегда?

    K0TlK
    @K0TlK
    Мне хочется плакать. Надеюсь кто-нибудь тебе поможет. Напиши какой функционал у бота должен быть, если никто до завтра ничего дельного не напишет, покажу как чуть получше сделать это все.
  • Как отслеживать состояние компонента через систему событий в Unity?

    K0TlK
    @K0TlK
    Если нет возможности модифицировать плагин, то самое простое - проверять в update/fixedupdate/корутине, главное, чтобы таких объектов на сцене не много было. Какой-то не очень плагин, если он взаимодействует напрямую с канвасгруп, а не с какой-то абстракцией.
  • Как сделать передвижение и прыжок игрока?

    K0TlK
    @K0TlK
    Владимир Юрченков,
    Да и спотыкаться лучше ему самому

    Ты ему сейчас грабли под ноги положил.
    и улучшать код

    А не проще ли изначально учиться писать нормальный код, чем потом сидеть и переучиваться? Как я и написал выше, пустая трата времени, видео тип делал чтобы впихнуть туда рекламу курса по юнити, как популяризатор он, может быть, еще и пойдет, но как учитель он ничто.
  • Как сделать передвижение и прыжок игрока?

    K0TlK
    @K0TlK
    Владимир Юрченков, Нет. В том то и дело, что оно даже для новичков не пойдет. Чел 2 часа пытается понять как работает юнити, у него что-то ломается, а как пофиксить он не понимает. "#Профессионал" из него как из Майка Тайсона балерина. Пустая трата времени, лучше ссылку замени на https://learn.unity.com/
  • Как сделать передвижение и прыжок игрока?

    K0TlK
    @K0TlK
    Удоли. Столько видео в интернете на эту тему и ты выбрал его. Самая ужасная ошибка в твоей жизни только что была совершена. Хуже уже не будет, можешь ничего не бояться.
  • Почему Raycast даёт ложный результат?

    K0TlK
    @K0TlK
    Zefirot, Vector3.up = 0, 1, 0. Vector3.down = 0, -1, 0. Абсолютно не важно что писать -up или down, но явное up, down, right, left, forward, back более читаемо, чем up, -up и т.д. Минус можно и не заметить, слово down ты явно не пропустишь.
  • Почему Raycast даёт ложный результат?

    K0TlK
    @K0TlK
    Vector3Down у тебя, конечно, очень интересный. Уже есть Vector3.down, зачем тебе твой костыль - непонятно. Также ты дистанцию рейкаста указываешь 0.1f, соответственно он у тебя в направлении Vector3Down пройдет расстояние 0.1f => ни с чем, кроме коллайдера, в котором он был изначально заспавнен, не столкнется и вернет false. Debug.DrawLine и Physics.Raycast работают по-разному, тебе нужно не DrawLine делать, а DrawRay.
  • Что я не так делаю с интерфейсами?

    K0TlK
    @K0TlK
    Герман Коффман,
    1. TryGetComponent вместо нескольких обычных GetComponent используется, чтобы не делать миллион проверок на null, как у тебя в примере.
    foreach (GameObject obj in _botsee_cs.GetObjectThatISee())
            {
                if (obj.GetComponent<IHealth>() != null)
                {
                    if (obj != gameObject)
                    {
                        if (obj.GetComponent<IHealth>() != null)
                        {
                           if (obj.GetComponent<IHealth>().GetWarSide() != _health.GetWarSide())                       
    {
                                return obj;
                            }
                        }
                    }
                }
            }


    2. Посмотри доки по TryGetComponent и out. TryGetComponent возвращает bool, а этот параметр нужен, чтобы получать компонент, если он найден.
    3. Вызывает ивент Over, если значение хп == 0. Вопросительный знак - проверка на нулл. Если на Over не будет подписано ни одного метода, то вызываться он не будет.
    4. Какую фукнцию(метод) и откуда ты его будешь вызывать?
    5.Обобщенный интерфейс, чтобы потом, в случае чего можно было в качестве зависимости передавать не какую-то реализацию, а абстракцию в виде IMutable. IMutable и IFinal нужны для того, чтобы не перегружать IHealth лишними ответственностями, чтобы потом взаимодействовать только с нужным интерфейсом.