Я написал игру за день. Ничего особенного,2d, банальный геймплей, простые спрайты. Багов нет, оптимизации нет. Работает на всех платформах.
Ну а за 4 месяца можно спокойно написать соло игру. Конечно же, она не будет трипл а класса. Да и без диздока, готовых ассетов, художников и музыкантов в неё мало кто захочет поиграть.
Дана вероятность pn, что забьют n или более голов.
Пусть точность расчётов t=1/z, где z есть натуральное число.
Тогда на каком-то шаге x: px=0 с точностью до t. Или же px<t, |p(x-1)>=t.
По определению вероятности, количество матчей в выборке есть z.
Тогда количество a(x-1), что забьют x-1 голов вычисляется как: a(x-1)=z*p(x-1).
Количество x-2 равно a(x-1)-z*a(x-2).
Итерационно получаем последовательность количеств забитых голов в выборке матчей.
Далее находим сумму этой последовательности и делим её на x.
Получаем среднее количество забиваемых голов.
Чисто теоретически можно сказать:
N - количество слов в языке
A - количество букв в алфавите
Тогда все слова можно записать при помощи k букв:
A^k=N
Соответственно, чем больше букв, тем меньше длина слова.
Но это, конечно же, не имеет отношения к реальной жизни.
Добавьте дополнительный ip в настройках сетевого подключения (вкладка "дополнительно"). Только в этом случае придётся прописать статический ip для дома. Но, судя по вашему вопросу, можно просто скопировать автоматически полученные настройки.
Угловая скорость - это отношение угла между начальных положением тела на окружности, центром окружности и конечным положением к времени движения по окружности из начального положения в конечное.
w=a/t
Введем понятие периода вращения. Это время T, за которое тело совершает полный оборот в 360 градусов или 2P радиант.
Тогда вычислим угловую скорость
W=a/t=2P/T.
Введем понятие частоты
V=1/T
Тогда
W=2PV,
Ч.т.д.
Проверка: за половину периода (двойную частоту) тело проходит половину окружности
W=2P/2*2V=2PV
Ученые не врут.
Это сахар, замораживающий текущую позицию выполнения в методе, пока выполняется асинхронный метод. Он заменяет создание потока, запуск потока, вызов коллбека по завершению потока. Так же он позволяет не выделять нижестоящий код в коолбек-метод.
Если вам нравится чувствовать поддержку производителей по, если вы хотите решать проблемы без копи паста левых команд в терминал, если вы любите нажимать на одну кнопку вместо десятков строчек команд, то смело переходите на Windows. Он удобный, красивый, отзывчивый, поддерживает до кучи всего и везде,включая программирование.
Использовать интерпретатор питона, написанный на Java. Если языки компилируемые, то можно и так использовать их совместно. Если один из них интерпретируемый, то необходимо использовать его интерпретатор.
Необходимо создать библиотеку TimeObjectDLL. В библиотеку поместить пространство имён TimeObjects. Внутри ещё одно - ConstructableObjects. В пространстве имён создать класс VariantObject. В этом классе создать ещё один класс SingleConstructableObject. Внутри создать класс CountableDuarationObject. В данный класс добавить ваше свойство Lifetime.
После компиляции библиотеки вы сможете создавать нужные объекты и обращаться к ним следующим образом
new TimeObjects.ConstructableObjects.VariantObject.SingleConstructableObject.CountableDuarationObject().Lifetime=10
Я такое делал на шарпе.
1. Создаёте httpclient прямо как в документации.
2. Отдаёте заранее подготовленную веб страницу.
Страница содержит img и javascript, который обновляет её раз в секунду.
3. Если на сервер приходит запрос от этого самого img, делаете и отдаёте скриншон.
Но так делать не надо. Лучше использовать стриминг потокового видео. Только это уже сложнее. Для дома можно и таким алгоритмом обойтись.
Ничего. Искусственный бот - это не человек и никогда им не станет. Победить команду конечно хорошо, но победить в команде ещё не удалось. Вот как только боты начнут заменять твоих тиммейтов, ты и начинаешь задумываться о них ( в идеале 4 бота, копирующих твой стиль игры) .
Супер боты? Ну запустят их в мм. Ну поднимут они себе 100 тысяч птс. А обычные люди так и останутся игра в своём скилл-брекете. Ничего страшного или необычного.
Разработчики могут использовать ботов вместо тестеров.
Называйте как хотите. Конфликтов не возникнет. Но если имена совпадут, то вы не сможете подменить реализацию метода родителя. Если вам этот полиморфизм не нужен, то и забейте. А если нужен - вы уже знаете нужное имя для метода наследника.