Ставьте системы сбора крешей и смотрите что пошло не так.
GameAnalytics, Firebase, UnityAnalytics в помощь.
Ну или если воспроизведете у себя - смотрите логи
Вроде если на префаб нигде нет ссылки И он не лежит в Resources - он не попадает в сборку. Проверьте сперва этот вариант.
А вообще в компиляцию не попадает содержимое папки Editor - но вот фиг его можно ли в ней комфортно держать префабы
Ну вообще timeScale не для паузы. У вас отвалится много чего из за этого (анимации, например).
А вопрос надо ваш инвертировать - т.е. запретить тачи там где не надо. Это делается по разному. Например, натягивается на весь экран прозрачная кнопка, а уже поверх нее делается панель
Проверял в райдере. Если ставить брейкпоинт там где вы указали - то все верно - 0. А если на след. строчке - -0.
Причина - брейкпоинт срабатывает ДО обработки строки на которой он установлен. Соответственно значение еще не вычислено для переменной с - и оно 0 (по умолчанию) (тут интересный момент откуда вообще c в этот момент взялось - но ладно). А уже на следующем шаге отладки - будет -0. Если посмотреть evaluate (не знаю есть ли такое в вижле) - тоже будет ноль с знаком.
У юнити ест ьсвоя консоль, есть Debug.Log (и его уровни). Вот э то и искользуйте - все сторонние плагины на нее заточены (аналитики, консоль на телефоне и т.д.).
В принципе если речь о виндовом приложении - по идее если вы запустите его через консоль - то стандартный оутпут туда будет работаеть.
Вот вам ряд вопросов.
Поменял жесткий диск - это тот же компьютер?
Переставил ось - это тот же компьютер?
Продал его другому юзеру - тот же компьютер?
Поменял все но юзер тот же - что делать?
Что есть компьютер для вашей программы?
А так то можно опираться на айдишники жесткого, материнки, проца...Есть такая штука как fingerprint
Все скомпилировалось - в логе success. Запустить нельзя - потому что запускать нечего - библиотека а не исполняемый бинарник.
Юнитевые проекты запускают в юнити, а не в вижле. Компилирует тоже в целом юнити