• Разработчики, вы больше думаете, чем пишете, или наоборот?

    xmoonlight
    @xmoonlight
    https://sitecoder.blogspot.com
    Если Вы спрашиваете правильных разработчиков, то:
    1. Они строят и продумывают архитектуру
    2. Читают официальную документацию
    3. Оптимизируют стыки, логику, алгоритмы
    4. Они отвечают на Тостере

    Если про всех остальных, то:
    1. Они спрашивают на Тостере
    2. Пытаются найти исходники или статьи, похожие на их задачу
    3. Пытаются найти тех, кому перепродать проект.
    Ответ написан
    4 комментария
  • На чем зарабатывает Quora, toster или подобные сайты?

    shmatuan
    @shmatuan
    8 year of Web, 5 years of Vue
    Можно просто выключить адблок и увидеть ответ
    5bd0447166cd2277435374.png
    Ответ написан
    Комментировать
  • Были ли случаи осуждения за Tor Exit-node в России?

    @Z-r
    Прошло более двух лет, и вот вчера, 10 апреля 2017 года, за «призывы к осуществлению террористической деятельности или оправдание терроризма» арестован [0] математик и разработчик свободных программ Дмитрий Богатов <kaction@gnu.org>. Дома он держал общедоступный выходной узел «Тора».

    Идет следствие.

    [0] https://zona.media/online/2017/10/04/bogatov-3
    Ответ написан
    Комментировать
  • Были ли случаи осуждения за Tor Exit-node в России?

    @saetoniux
    Планирую сотрудничать, надеюсь на адекватность.

    Лучше не надейтесь, особенно начав сотрудничать.
    Ответ написан
    3 комментария
  • Были ли случаи осуждения за Tor Exit-node в России?

    RicoX
    @RicoX
    Ушел на http://ru.stackoverflow.com/
    Немного расскажу как дело происходит с другой стороны барикад, глазами провайдера. Провайдеру приходит запрос на однозначную идентификацию абонента, в запросе IP и точное время, по этому запросу провайдер из личной базы извлекает информацию и передает органам, вроди все просто, но за любые действия совершенные со своего адреса ответственность несет пользователь. По поводу тора, с одной стороны никаких законодательных актов, запрещающих его использование нет, с другой - вы предоставляете возможность неограниченному кругу лиц пользоваться вашим каналом в интернет и ответственность за их действия лежит на вас, провайдерская деятельность должна лицензироваться, не смогут докопаться конкретно к тору, смогут к ведению деятельности без лицензии, пособничеству терроризму и еще что только смогут придумать при большом желании, тут так, не смогли перевести стрелки и указать на того кто это делал за вами - ваша вина. Нанимайте адвоката и ходите на все беседы вместе с ним, потратитесь сейчас, зато с меньшей вероятностью станете козлом отпущения для закрытия очередной галки.
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Были ли случаи осуждения за Tor Exit-node в России?

    starius
    @starius
    программист, аспирант МГУ
    https://www.torproject.org/docs/faq#FacingLegalTrouble - как доказать, что вы были Exit-нодой в определённое время.

    Опыт арестованного оператора тора (Австрия): raided4tor.cryto.net
    Но он помимо тора держал дома наркотики и оружие.

    Какое именно ведомство вас пригласило?

    Держите сообщество в курсе. Будет хорошо (в том числе для вас), если об актах полицейского произвола станет известно наибольшему числу людей. Желаю вам успешно разобраться с обвинениями!

    (Оффтоп) дома держать неудобно, как и в РФ вообще. Если уж очень хочется, то дома надо держать промежуточную ноду, а выходную - на сервере, расположенном в другой стране.

    (Оффтоп2) Кстати, правильно писать Tor, а не TOR.
    Ответ написан
    6 комментариев
  • Есть ли конструктор формы для c?

    GavriKos
    @GavriKos
    Чуть чуть дополню и поправлю MiiNiPaa.
    Язык С, равно как и С++ не содержит в своем стандарте никаких средств для работы с формами.
    Соответственно, вам нужно воспользоваться сторонней библиотекой. Например Qt. Или wxWidgets. Или то что предложил MiiNiPaa. Можно даже WinAPI взять. А далее уже в этом фреймворке смотрите, есть ли конструктор форм. Для самых популярных - точно есть.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Есть ли конструктор формы для c?

    @MiiNiPaa
    Обычно, если я пишу на C, графический интерфейс это последнее что нужно программе, сразу после управления всеми типами кофеварок. Если же очень хочется — либо МСДН, и рисовать окно с контролами вручную, либо GTK+ и Glade как визуальный редактор.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Подойдет ли Unity3d для создания файтингов?

    @FireGM
    И Юнити подойдёт, и анриал. Всё равно придётся самому писать боёвку.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Каким образом в играх сохраняются данные?

    Стоит сейчас похожая задача, есть pet project по типу КР и других подобных игр. В процессе решения данного вопроса, делаю примерно так:
    1. В игре, разумеется, есть некая модель вселенной. В моем случае это звездные системы, которые являются контейнерами для SpaceObject'ов, в которые уже входят планеты/корабли и другие объекты.
    2. Таким образом, состояние игры можно сохранить как звездные системы и их содержимое, ну и не забыть сериализовать вспомогательные коллекции, типа капитанов кораблей и другой глобальной информации.
    3. Сериализация вселенной происходит в json. Я пишу игру на unity3d, поэтому мне кажется удобным использовать местный JSONUtility, умеющий проводить сериализацию простых классов (т.е. публичные поля и простые коллекции). Процесс таков: для всего, что я хочу (де)сериализовать, создаю класс-прокси, отражающий в простой форме (без всяких конструкторов, свойств, приватных членов и всего такого) содержимое нужного мне класса, с которым я уже и работаю.

    Цикл сохранения/загрузки, к примеру, звездной системы, такой:
    1. Создаем прокси для StarSystem, он в себя копирует информацию о системе.
    2. Когда доходим до списка объектов, для каждого из них создаем уже класс-прокси объекта и результирующий экземпляр уже заносится в прокси StarSystem.
    3. И т.д., пока сложные объекты не закончатся.
    4. В итоге, имеем матрешку из прокси-классов. С помощью JSONUtility она одной строчкой может быть переведена в json или восстановлена из него.
    5. Ну а сами сериализуемые классы должны уметь получать информацию из своих проксей при загрузке из сохранения.


    Собственно, недавно начал это дело реализовывать, т.ч. пока не знаю, насколько оно окажется удобным в использовании. Вполне возможно, многих подводных камней я не вижу, или они всплывут при усложнении игры (например, когда добавятся больше логичесих связей, придется проверять, чтобы не сериализовать одно и тоже по нескольку раз, получая при загрузке разные объекты. Поэтому у всего должны быть некие ID, для предупрежления дублирования).

    Раз уж написал, буду благодарен, если более опытные разработчики укажут на крупные грабли в таком подходе, если они есть.
    Ответ написан
    3 комментария
  • Каким образом в играх сохраняются данные?

    bingo347
    @bingo347
    Crazy on performance...
    Есть два подхода:
    1) сохранять все изменения в реалтайме, чаще используется в онлайн играх, так как в них не нужна возможность откатится назад. С этим подходом лучше использовать какую-либо БД
    2) сохранение по событию, чаще используется в одиночных играх, так как позволяет игроку откатится на одно из предыдущих сохранений, тут лучше использовать файлы в которых будет хранится сериализованная объектная модель игры
    Ответ написан
    Комментировать
  • В чем заключается разработка игр на Unreal Engine?

    chupasaurus
    @chupasaurus
    Сею рефлекторное, злое, временное
    0. Написание дизайн-документа. Если не можете точно и детально написать, что из себя представляет игра, какие механики используются, сеттинг и т.п., то к разработке приступать не рекомендуется.
    1. Пре-альфа/Прототип. Этап, на котором набивается "скелет" игры, с минимумом контента. На нём можно успешно закончить, если понимаете, что не можете реализовать те или иные идеи диздока или игра не соответствует вашим ожиданиям.
    В UE4 - этап, состоящий из написания кода на 90% (даже если вы разрабатываете на блюпринтах - рано или поздно захочется уехать на чистый код, тем более что оттуда можно делать интерфейсы для них для удобства тестирования и гуманитариев).
    2. Альфа. Играбельно-багованое нечто, в котором реализованы все основные механики. На этом этапе обычно основной упор в разработке на базовый баланс, заполнение контентом и БАГИ. Тут по-полной используются все возможности: от моделей и анимации до активной работы с дебаггером и логами.
    3. Бета. Весь геймплей в наличии, контент готов на 95%. Баги - наше всё.
    4. Релиз. Момент рождения продукта.
    5. Пост-релиз. БАГИ, недовольные пользователи, призывы к бунтам. Возможно захочется делать допконтент.
    Про мобильную разработку: преимущества ue4: полный контроль над кодом, лучший редактор во Вселенной, вариативная производительность и бОльшие технические возможности, недостатки: больший порог вхождения, дольше и сложнее разработка, нет поддержки "из коробки" многих удобных фич типа AdMob и ачивок на платформе.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Откуда у меня деньги на аккаунте unrealengine и как вывести?

    onqu
    @onqu
    weasy
    Этому событию уже больше года. Когда Эпики отказались от платной подписки, всем кто хоть раз оплачивал подписку зачислили на счет по 30$. Вывести, скорее всего, нельзя. Свои потратил в маркете.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как правильно сделать разрушаемый мир(на подобии minecraft)?

    BasmanovDaniil
    @BasmanovDaniil
    Геймдизайнер-телепат
    Вам нужны воксели, только писать их самому придётся несколько лет, так что лучше берите плагин:
    voxelfarm.com
    github.com/volumesoffun/cubiquity-for-unreal-engine
    sandermeessen.weebly.com/terravox.html
    И читайте этот блог с самого начала, там расписано почему это суперсложная задача:
    procworld.blogspot.ru
    Ответ написан
    2 комментария
  • Как правильно сделать разрушаемый мир(на подобии minecraft)?

    Foolleren
    @Foolleren
    Компас есть, копать не люблю...
    Разреженное воксельное октодерево.
    Ответ написан
    5 комментариев
  • Какие нужно знать аспекты C++ для работы с Unreal Engine 4?

    @FloorZ
    Если в UE4 пользоваться блупринтами только, то знания С++ там вообще не нужны.
    Но если ты собрался писать блупринты на плюсах - то надо как минимум пройти главу по классам, библиотекам STL, шаблонное программирование и т.д.
    В UE4 используются свои типы и специфичные макросы.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как начать овощу программировать на Unreal Engine 4?

    TwerTrue
    @TwerTrue
    Молодой и неопытный разработчик
    Явно по вопросу вы хотите чтобы вас кто-то пинал (желания у вас просто нет делать что-то самому), стоит определится кому это надо вам? мне? или же окружающим?, мне вот лично пофиг кем вы будете и добьётесь ли чего, имхо
    Ответ написан
    Комментировать
  • Как начать овощу программировать на Unreal Engine 4?

    saboteur_kiev
    @saboteur_kiev
    software engineer
    Если вопрос начинается с того "как заставить себя что-то делать", то забейте, и найдите другую профессию.
    Потенциальные программисты обычно задают технические вопросы.
    Ответ написан
    Комментировать
  • 3Ds Max VS Unreal Engine?

    @ehs
    Architect / 3d designer
    3ds max или другой пакет для разработки вам все равно понадобится - Unreal Engine только создает "игровой exe. файл" из моделей и текстур подгруженных в редактор из того же 3ds Max'a с добавлением логики запрограммированной левел дизайнером. Тоже и про Lumion - там есть своя библиотека деревьев и объектов антуража, но домики и дороги вы всеже из Макса будете импортировать.
    По сути вопроса - я использую 3ds max + Lumion и вам советую.
    Ответ написан
    Комментировать